notowanie i gromadzenie wiedzy •• kultura cyfrowa i literatura elektroniczna •• cyfrowy flâneuryzm i internetowe wykopaliska •• hipotezotwórstwo •• różne różności i inne sieciowe dziwności
Bibliotecha to niezależna, lokalna sieć offline przeznaczona do rozpowszechniania tekstów cyfrowych, która pozwala określonej (i zarazem ograniczonej) grupie dzielić się swoimi utworami. Opiera się na działaniu mikrokomputera RaspberryPi, wykorzystującego otwarte oprogramowanie oraz lokalną sieć Wi-Fi, dzięki czemu w specjalnie przygotowanym węźle możemy wymieniać się zgromadzonymi tam utworami cyfrowymi.
Z tego co widzę, całość jest open source (jest podana instrukcja instalacyjna), a więc rozwiązanie technologiczne jest do zastosowania przez zainteresowane osoby. Bibliotecha ma z założenia stanowić alternatywny model dystrybucji literatury elektronicznej i stanowić coś na wzór tymczasowej (bo nie wiem czy stałej) biblioteki utworów cyfrowych. Całość wygląda szalenie interesująco i przyznaję, że choć w tej chwili kompletnie nie wiem, jak to dokładnie działa, ale to jest coś, co - gdybym tylko mógł - z przyjemnością bym zrealizował.
Projekt powstał w listopadzie 2013 roku, podczas Hackathonu „Free Libraries for Every Soul”, odbywającego się w ramach festiwalu Impakt w Utrechcie i jego autorami są Michaela Lakova, Lucia Dossin, Yoana Buzova, Roelof Roscam Abbing, André Castro, Lídia Pereira, Ana Luísa Moura, Max Dovey i Lasse van den Bosch Christensen.
Pojęcie technotekstu (technotext) zaproponowała N. Katherine Hayles w książce Writing Machines z 2002 roku na opisanie utworów literackich, w których warstwa tekstowa (aspekt semiotyczny utworu cyfrowego) jest ściśle powiązana z warstwą technologiczną (aspekt technologiczny), a więc utworów, które charakteryzuje nierozerwalność treści (znaczeń) i formy (materialności). Oznacza to tyle, że znaczenia, pojawiające się w obu tych warstwach, mają ten sam status, czyli są równorzędne wobec siebie.
W ujęciu Hayles forma fizyczna artefaktu literackiego (literary artifact) zawsze wpływa na znaczenie słów (lub innych znaczeniowych elementów): „the physical form of the literary artifact always affects what the words (and other semiotic components) mean” [Hayles 2002: 25], dlatego technotekst to pojęcie łączące technologię wytwarzającą teksty z werbalnymi konstrukcjami tekstu, czyli to, jak dany tekst powstaje i funkcjonuje z tym, co ten tekst oznacza.
Ponadto Hayles proponuje przy tym wprowadzenie i zastosowanie pojęcia metafory materialnej (material metaphor), która określałaby relację między słowami i artefaktami fizycznymi (przedmiotami, obiektami) [Hayles 2002: 22], czy też relację między słowem i światem (relation of word to world). Zakres metafory, funkcjonującej w sferze abstrakcyjnego powiązania znaczeń, symboli czy też sieci symboli, zostaje więc rozszerzony o sferę świata materialnego, gdzie związek między słowem a materią ma znaczenie.
Według Hayles pojęcie technotekstu pozwala na przekształcenie krytyki literackiej zorientowanej na pełnowartościowe (full-bodied) zrozumienie literatury [Hayles 2002: 26] i w kontekście tego pojęcia proponuje, by analiza utworu literackiego uwzględniała specyfikę medium tekstu (media-specific analysis, MSA) [Hayles 2002: 29].
Jak wygląda komiks i jak się go czyta, wie chyba każdy. Przynajmniej każdy, kto choć raz miał w ręku album z opowieścią rozpisaną na scenariusz i serię rysunkowych kadrów. Są jednak komiksy, które wychodzą poza tę typową ramę i stają się bardziej interaktywne. Do takich przykładów można zaliczyć animowane komiksy cyfrowe czy też komiksowe gry paragrafowe.
NA POCZĄTEK WYJAŚNIENIE
Od razu zaznaczam jedną bardzo ważną rzecz: nie znam się na komiksach. Nie orientuję się w rynku wydawniczym i sytuacji w środowisku osób zajmujących się komiksami. Wiem tylko tyle, że wbrew pozorom jest to dość spora i prężnie działająca publiczność. Z kolei w kontekście współczesnych możliwości technicznych, istnieją aplikacje do czytania komiksów w wersjach cyfrowych, czy też istnieją komiksy cyfrowe do czytania w ten sam sposób co ebooki. Zatem komiksy także funkcjonują poza technologią druku.
Tutaj jednak interesują mnie nieco inne przykłady, ponadto niekoniecznie pojawiające się wyłącznie w środowisku cyfrowym. Pierwszym przykładem będzie bowiem interaktywny komiks cyfrowy, faktycznie działający na urządzeniu elektronicznym. Drugim przykładem będzie jednak komiks, a właściwie kategoria komiksów, drukowanych w typowy sposób, a więc w formie papierowych albumów i czytanych bez użycia zewnętrznych urządzeń.
INTERAKTYWNY ANIMOWANY KOMIKS CYFROWY
Pierwszy raz z tego typu komiksem zetknąłem się pod koniec 2017 roku. Wówczas ukazał się interaktywny, cyfrowy, do tego animowany i wykonany w technice 3D komiks autorstwa Holendra, André Bergsa, zatytułowany Protanopia. Wówczas utwór był dostępny za darmo, jedynie na urządzenia z systemem iOS. Na szczęście miałem wówczas okazję przejrzeć go w całości. Pisałem na ten temat do magazynu Techsty. Potem republikowałem artykuł w Biblionetotece.
Obecnie podobnych realizacji jest już więcej. Nie jakoś szczególnie dużo, ale jednak więcej niż jedna. Zwłaszcza, że Bergs połączył siły i wspólnie z animatorem z Bangkoku, który nazywa się Thawatchai Chunhachai, tworzy duet Plast!ek. Dzięki temu w specjalnie stworzonej aplikacji poza Protanopią można czytać jeszcze takie komiksy jak WolkenVeld oraz [RRR]. Jak przyznają autorzy na swojej stronie internetowej - tworzą komiksy w technice 2.8D, a więc nie do końca w trójwymiarze. To jednak mniej znaczący szczegół w całej tej układance.
W przypadku tych komiksów animowana i interaktywna warstwa jest ograniczona i nie daje takich możliwości, jakich moglibyśmy się spodziewać. Z kolei sama interakcyjność czy też interaktywność polega właściwie na wybieraniu poszczególnych kadrów, powiększaniu ich, na przechodzeniu od sceny do sceny. Jest to więc niewiele więcej niż to, co możemy zaobserwować w jakichkolwiek cyfrowych wersjach komiksów wydawanych przez ogromne oficyny zajmujące się tego typu publikacjami, jak np. u Marvela.
To jednak i tak nadal dość intrygujący sposób na ożywienie komiksu, na ożywienie tego, co widzimy i w jaki sposób możemy wchodzić w relację z odczytywaną historią. Po prostu - a ekranie dzieje się, nawet jeśli tylko zaanimowany jest powiew wiatru, mrugnięcie oka danej postaci, czy cokolwiek innego.
Ponadto, wbudowany w urządzenia elektroniczne żyroskop pozwala na wprowadzenie opcji kontroli kąta widzenia, dzięki czemu wzmacniamy poczucie ruchu na ekranie oraz uczestniczenia w opowiadanej historii. Poprzez poruszanie naszym tabletem czy smartfonem możemy zdecydować, z której strony patrzeć na bohaterów komiksu. Oczywiście kąt widzenia nie jest pełny i nieograniczony, ale i tak pozwala to docenić nowatorskie rozwiązanie, jeśli chodzi o obrazkowe narracje.
KOMIKSOWA GRA PARAGRAFOWA
Drugim rodzajem interaktywnych komiksów są wydawane w Polsce przez Wydawnictwo FoxGames albumy określane mianem komiksów, choć mające cechy gier paragrafowych. Zresztą, nie bez powodu wydawaniem ich zajmuje się oficyna dystrybuująca bardziej gry różnego rodzaju.
Zatem paragrafowy komiks jest traktowany raczej jako gra - do tego jeszcze, niestety, przeznaczona dla dzieci. Wystarczy spojrzeć na tytuły: Rycerze. Dziennik bohatera, Wilkołak, Technomagowie, choć wiele więcej jest w stanie powiedzieć wygląd tych komiksów (przypomina raczej oklepane kreskówki, niż wysokoartystyczne kreacje), ich objętość (coś około stu stron) oraz tematyka (głównie fantastyka, superbohaterowie).
Co prawda wcale nie odbieram najmłodszym czytelnikom przyjemności lub możliwości tego typu lektury, to jednak sądzę, że twórcy komiksowych paragrafówek mogliby pomyśleć także o czymś bardziej skomplikowanym i poważniejszym. Zwłaszcza co do fabuły. A może też co do rozgrywki. To jednak kwestia marginalna, nie na tym chcę się skupić.
Paragrafowa gra komiksowa czy komiksowa gra paragrafowa łączy w sobie trzy rzeczy: komiks - co oczywiste, interaktywność - to też zrozumiałe w kontekście tego wpisu oraz rozgrywkę w trybie paragrafowym. Paragrafówki, czyli gamebooki, to nic nowego, również w odniesieniu do utworów cyfrowych. Jednak zastosowanie tego typu struktury narracyjnej czy typu rozegrania opowieści w komiksie to coś intrygującego.
Zasada działania paragrafówki jest bardzo prosta. Osoby znające Grę w klasy Cortazara czy może Nieszczęsnych B.S. Johnsona, bez problemu zrozumieją, na czym to polega. Po prostu przedstawiona opowieść, będąca właściwie zasobem powiązanych ze sobą alternatywnych linii fabularnych, na których przebieg i zakończenie wpływa odbiorca, nie tyle rozgrywa się, ile rozgrywa się w sposób zarówno interaktywny - bo my wpływamy na to, co się dzieje, jak i nielinearny - choć kwestia linearności czy nielinearności tego typu struktur narracyjnych to osobna kwestia do omówienia.
Mnie tu bardziej w tej chwili interesuje to, jak wygląda proces lektury. Ponieważ nie czytamy od początku do końca, po kolei przechodząc od kadru do kadru, czytając kwestię po kwestii. W układzie budowanej przez nas wersji zdarzeń tak się dzieje. Jednak patrząc na to, jak zbudowany jest cały album komiksu, jest inaczej. Nierzadko przeskakujemy do środka, przechodzimy daleko do przodu, by po chwili powrócić na początek. Tak naprawdę więc czytanie czy też granie w tę interaktywną komiksową historię polega na kartkowaniu, przechodzeniu z jednego kadru - w wersji tekstowej byłby to paragraf - do drugiego.
Z moich dotychczasowych doświadczeń lekturowych - a przebrnąłem przez trzy takie komiksy - wynika, że choć istnieje parę różnych zakończeń, czy też ścieżek, po których jako bohaterowie komiksu podążamy, to w pewnym momencie lektura lub rozgrywka staje się przewidywalna. Znamy następstwo niektórych zdarzeń, znamy, co czeka nas po dokonaniu takiej a nie innej decyzji. Zatem próba przejścia gry po raz trzeci czy czwarty traci na wartości. Chyba, że powrócimy do konkretnego tytułu po dłuższym czasie i już zapomnimy, co tam się kryło za komiksowym rogiem w kadrze na stronie 86.
Bez wątpienia to jednak interesująca i angażująca rozgrywka. Tym bardziej, że nie ograniczamy się do czytania i przeskakiwania z miejsca na miejsce. Do poszczególnych albumów dołączone są na przykład karty bohaterów, specjalne tabele, dzięki którym możemy nie tylko monitorować rozwój postaci, postęp rozgrywki, ale również stosować określone zasady, zwłaszcza związane z losowością. Bo przecież czasem, by wygrać pojedynek z przeciwnikiem lub pokonać napotkaną trudność trzeba wykazać się określonymi umiejętnościami. Decyduje o tym rzut kością, wynik na dysku, czy też wartość z zestawu cech wybranej na początku postaci.
Przy takim zróżnicowaniu paru elementów interaktywny paragrafowa gra komiksowa zyskuje na interaktywności, zmienności i grywalności, choć nieco na narracyjności. Nic jednak dziwnego, skoro jest to raczej gra. Zatem wszystko się zgadza.
CO WIĘCEJ?
Chcąc zastanowić się, co z tego wszystkiego wynika i co może nas, jako odbiorców podobnych utworów, spotkać, sądzę, że aż nadto oczywiste wydaje się stwierdzenie, że chodzi o połączenie obu form komiksowej opowieści: a więc świata cyfrowego oraz drukowanego, obu opartych na alternatywności, interaktywności i audiowizualności.
Mogłaby więc powstać komiksowa hybryda, którą cechowałaby albo transmedialność albo intermedialność. Dzięki temu część opowieści poznawalibyśmy jako animowaną, może hipertekstową i audiowizualną warstwę cyfrowego świata bohaterów, a inną część przenosilibyśmy do tradycyjnej - choć nie tak oczywistej - przestrzeni druku, gdzie dokonywalibyśmy wyborów, weryfikowalibyśmy postęp narracji czy też w sposób bardziej fizyczny doświadczalibyśmy interakcji tego rodzaju komiksu.
Przed komiksem stoją te same wyzwania i te same szanse, co przed literaturą elektroniczną. Tym bardziej, że bez względu na zajmowane pole - cyfrowe czy drukowane - traktowany jest za coś na granicy między literaturą, sztuką a może czymś innym.
Literatura elektroniczna może wydawać się trudna, niezrozumiała lub niedostępna. Jeśli jednak odpowiednio do niej podejdziemy, istnieje większe prawdopodobieństwo, że ją oswoimy i zrozumiemy. Dlatego proponuję wykonać 7 prostych kroków, które przybliżą nas do tego celu.
Niniejszy tekst ukazał się również w wersji dźwiękowej na falach podcastu AudioTechst. Odsłuchać go można w Spotify, iTunes oraz platformach podcastowych, m.in. Anchor.
1. ZAPOMNIJ O DOTYCHCZASOWYCH CZYTELNICZYCH NAWYKACH
Jeśli chcesz zrozumieć literaturę elektroniczną, jej istotę i działanie, a jesteś miłośnikiem czytania książek papierowych, musisz na moment zawiesić wszelkie nawyki czy przyzwyczajenia, jakie towarzyszą Ci podczas czytania drukowanych tekstów. Jedną z cech utworów cyfrowych jest to, że są dynamiczne, a więc zmienne. Podlegają modyfikacjom, nierzadko ze strony odbiorcy. Czyli utwory cyfrowe są najczęściej interaktywne. Zatem nastawienie polegające na tym, że będziemy czytać tekst cyfrowy tak jak statyczny tekst drukowany może sprawić, że nie do końca poprawnie odbierzemy dany utwór. Na marginesie dodam tylko tyle, że badacze i twórcy literatury elektronicznej zmagają się z tymi przyzwyczajeniami i nie zawsze mogą pozwolić sobie na ich zniesienie. To znaczy, że często teksty powstają tak, by czytelnicy, którzy jeszcze nie do końca rozumieją działanie świata cyfrowego, potrafili z nich korzystać.
2. ZAINTERESUJ SIĘ LIBERATURĄ
Dobrym sposobem na stopniowe wejście do świata literatury elektronicznej jest liberatura. Przede wszystkim dlatego, że liberatura w sposób jeszcze tradycyjny (a więc za pomocą druku lub różnych technik drukarskich) oddaje to, że tekst nie podlega standardowym prawidłom pisania literatury i przygotowywania książek. Liberatura przełamuje bariery, znosi granice, sprawia, że tekst ożywa. Z kolei autor w pełni autonomii swoich decyzji wpływa na to, że efekt końcowy potrafi zaskoczyć i zadziwić. Liberatura ożywia tekst, choć wciąż trzyma w ryzach wydruku, formy materialnej, czyli jeszcze nie tak w pełni - jak to jest w przypadku utworów cyfrowych - wprawia go ruch. Choć trzeba pamiętać, że to są kategorie upraszczające, a sama liberatura nie jest tak jednoznaczna. Często sam tekst może jest statyczny, ale za to odbiorca w akcie lektury musi się pofatygować i trochę rozruszać.
3. PRZYPOMNIJ SOBIE ZAŁOŻENIA FUTURYSTÓW
Może pamiętasz coś na temat założeń futuryzmu z lekcji języka polskiego lub ze studiów, jeśli w planie znajdowały się przedmioty poświęcone literaturze, zwłaszcza tej z dwudziestolecia międzywojennego. Lub chociaż pamiętasz jakieś przykłady futuryzmu w literaturze, szczególnie w poezji, jak chociażby utwory Czyżewskiego, Wata, Peipera, Jasieńskiego czy Yankowskiego. Wbrew pozorom futuryzm, czy wiele podobnych tendencji w sztuce z końca XIX i początku XX wieku, pomoże oswoić to, co dzieje się w literaturze elektronicznej. Nie jest to oczywiście klucz uniwersalny, jednakże z całą pewnością pozwoli uświadomić co poniektórym, że dziwne wyrazy, gra językiem czy formą, przekręcanie znaczeń, znaków i wywracanie wszystkiego na nicę to nie jest nic nowego. Pomijam już nawet fakt, że sama poezja wizualna ma swój rodowód w średniowiecznej iluminacji, a przecież dałoby się znaleźć wiele starszych przykładów, w wielu epokach, aż do starożytności idąc.
4. OBSERWUJ STRONY POŚWIĘCONE LITERATURZE ELEKTRONICZNEJ
Oczywistym krokiem do zrozumienia literatury elektronicznej jest czytanie na jej temat, czy też czytanie jej samej. Zatem w tym przypadku nie pozostaje mi nic innego, jak polecić Ci obserwowanie stron (lub profili w mediach społecznościowych), które przekazują informacje na temat sztuki cyfrowej. Czytanie innych, którzy czytają i próbują zrozumieć literaturę elektroniczną oraz dzielą się przy okazji swoimi odkryciami jest wręcz wskazane, by pożegnać poczucie zagubienia w tym świecie.
5. NAPISZ PROSTĄ STRONĘ INTERNETOWĄ OD PODSTAW LUB NA BAZIE SZABLONU
Aby lepiej zrozumieć literaturę elektroniczną dobrze jest nie ograniczać się do czytania na jej temat czy czytania poszczególnych przykładów. Warto też spróbować sił w jej tworzeniu. Można zrobić to na kilka sposobów i ja właściwie przedstawię trzy bardzo proste i wydaje mi się, że nawet dość łatwe rozwiązania. Po pierwsze można zająć się stworzeniem strony internetowej. I co zaskakujące, nie chodzi nawet o pisanie rozbudowanego hipertekstu - choć do tego również zachęcam - ile o poznanie na przykład języka html czy stylów css. Ambitniejsze osoby mogą zająć się tym od podstaw, a sprytniejsze mogą z powodzeniem znaleźć wiele szablonów lub gotowych rozwiązań. Wystarczy umiejętnie je wykorzystać i połączyć. Zrozumienie budowy stron internetowych pozwoli pojąć niektóre aspekty cyfrowych utworów. To także nie jest jakiś uniwersalny klucz czy magiczna różdżka, dzięki której wszystko stanie się jasne. Jednak sądzę, że to pomocne narzędzie, zarówno do tworzenia, jak i do obierania literatury elektronicznej.
6. TWÓRZ LITERACKIE MEMY LUB GIFY
Drugim, niezwykle przyjemnym, bo po prostu dającym wiele radości, choć może niezbyt wysokoartystycznym działaniem jest robienie memów lub gifów, które zaczną funkcjonować jak tekst elektroniczny, to znaczy będą posiadać określone walory literackie. Nie znam uniwersalnego sposobu, jak uzyskać zadowalający efekt, ale myślę, że każdy może zrobić to w indywidualny i całkiem nieprzewidywalny sposób. Może wystarczy wykorzystywać motywy literackie, literackie gry językowe, a może tworzyć narracje. Memy lub gify potrafią bardzo sprawnie przedstawiać interesującą opowieść, której nie da się inaczej przedstawić. Zresztą, można do tego wykorzystać już istniejące memy i gify. Sądzę, że nie trzeba od razu nastawiać się na produkowanie ich od podstaw.
7. REMIKSUJ, CZYLI MIESZAJ UTWORY LITERACKIE
Trzecim praktycznym sposobem na zrozumienie literatury elektronicznej jest wykorzystanie remiksu jako narzędzia od-twórczego. Zasadniczo bazując na tekstach, które już ktoś stworzył, na przykład na lekturach szkolnych, można stworzyć coś nowego. Ponadto można nadać tym utworom nowe życie, ożywić je i ucyfrowić, wprowadzić w nową literacką sytuację, w której się nie znalazły i może nie znalazłyby, gdyby nie nasz pomysł. Nie trzeba wielu umiejętności czy wiedzy, wystarczy błyskotliwy pomysł. A teksty źródłowe możemy pozyskać chociażby z bazy Wolnych Lektur.
I na koniec rada, której postanowiłem nie włączać do podstawowej listy, a która jednak wydaje mi się dość istotna: jak najwięcej poruszaj się po sieci w sposób świadomy. Nie chodzi mi o bezmyślne skrolowanie strumieni społecznościówek, ciągłe repostowanie treści z jednego portalu do kolejnego, surfowanie po powierzchni Internetu. Raczej mam na myśli refleksyjne poruszanie się po cyfrowym świecie, szukanie w głąb, rozgrzebywanie niektórych tematów, dlatego, że dzięki temu nie tylko skuteczniej się w odnajdziemy w środowisku cyfrowym, ale po prostu - łatwiej wychwycimy to, co w nim istotne i ciekawe.
Lista nie jest zamknięta i ostateczna. Jeśli masz coś ciekawego do dodania, napisz w komentarzach lub bezpośrednio do mnie. Ja na pewno dodałbym jeszcze parę bardziej szczegółowych punktów, lecz powyższe 7 kroków wydają mi się wystarczające na początku. A chodzi przecież o to, by zacząć. W następnych etach już można wrzucać wyższy bieg.
Na stronie brytyjskiego portalu The Conversation ukazał się tekst Davida Thomasa Henry'ego Wrighta zatytułowany "From Twitterbots to VR: 10 of the best examples of digital literature", poświęcony literaturze elektronicznej. Autor wymienia w nim - jak sam tytuł wskazuje - 10 ciekawych przykładów tejże literatury. Wśród nich jest jeden polski przykład - cenzobot Piotra Mareckiego.
Nie będę pisał o poszczególnych utworach, przedstawiam jedynie listę i odsyłam do poszczególnych źródeł. Dodam tylko, że utwór Amiry Hanafi otrzymał nagrodę "The Public Library Prize for Electronic Literature", o czym pisałem w ElektroLiterze pod koniec kwietnia.
W ostatnim odcinku podcastu AudioTechst mówiłem o paru źródłach literatury elektronicznej, dzięki którym możemy dotrzeć zarówno do przykładów e-litu, jak i do wiedzy na jej temat. Poniżej zamieszczam więc szczegółową listę tych miejsc wraz z adresami do poszczególnych stron. Bierzcie i klikajcie z tego wszyscy. Z czasem rozbuduję listę. A jak macie coś do dodania, to sekcja komentarzy czeka na wypełnienie.
Szczegółowo o poszczególnych miejscach mówię w odcinku 012 AudioTechstu. Tutaj tylko wymieniam listę. Zatem po więcej informacji odsyłam do podcastu.
Pewnie też miewacie co jakiś czas takie niezrozumiałe przebłyski intuicji, które w efekcie okazują się niezwykle pomocne. Dzięki nim w kompletnie nieprzewidywany sposób można trafić na coś, często coś niewielkiego i niepozornego, co pozwala pchnąć od dawna nieruszoną robotę do przodu. Tak też jest w moim przypadku, zwłaszcza dziś.
Otóż, przeglądając sobie katalog biblioteki, którą zamierzam odwiedzić (nie wiem czy się uda), trafiłem zupełnie przypadkiem (choć kto tam wie) na rekord odnoszący do numeru 3 „Tekstów Drugich” z 2015 roku. Wyjątkowość tego zdarzenia podkreśla fakt, że biblioteka nie znajduje się w Polsce i domyślnie przeszukiwałem indeks anglojęzyczny. Jednak z ciekawości sprawdziłem też publikacje po polsku.
Nie czytałem w całości, tylko fragment dotyczący „świata e-literatury widzianego jako pole składające się z różnych podmiotów tworzących ramy instytucjonalne dla produkcji e-literackich” [Strehovec 2015: 156-157]. Znalazłem tam dwa bardzo interesujące fragmenty. Dlatego postanowiłem je wynotować i przekazać dalej.
Zanim to jednak zrobię, jeszcze jedna rzecz. Otóż mam dziwne wrażenie, że mojemu poczuciu, iż stoję ze swoimi badaniami w miejscu lub kręcę się w kółko, naprzemiennie towarzyszy poczucie, że udaje mi się, mimo wszystko, chociażby poprzez takie znaleziska, zrobić istotny krok do przodu. Zwłaszcza wówczas, gdy w ogóle się do tego nie przykładam. Taka zmienność tych poczuć sprawia, że zastanawiam się, czy to normalne, zarówno w przypadku mnie samego, jak i w przypadku natury badań naukowych.
Strehovec w części artykułu zatytułowanej „Świat e-literacki jako rama odniesienia e-literatury” pisze: „Mówiąc o e-literaturze, trzeba podkreślić, że jest to nowe zjawisko, które poszukuje instytucji powielania i rozpowszechniania, teorii i krytyki, dlatego sięgając do koncepcji sztuki nowomedialnej Quaranty, możemy wprowadzić techniczny termin >świat e-literacki<” [Strehovec 2015: 163]. A kilka zdań dalej: „Twórcy e-literatury nie działają na oślep, z myślą o historii czy dla jakiegoś abstrakcyjnego czytelnika/użytkownika, lecz dla instytucjonalnej wspólnoty ustanowionej przez jednostki. Nie wystarcza samo stworzenie utworu e-literackiego, trzeba również uczestniczyć we wspólnocie, znaleźć publiczność i krytyków oraz teoretyków, którzy się do utworu odniosą. Poza światem e-literackim wiele dzieł literatury elektronicznej nie ma zbyt dużych szans” [Strehovec 2015: 164].
P.S. Tak w ogóle to wypuściłem dziś kolejny odcinek AudioTechstu. Choć upały już nieco zelżały, to wróciłem do pasującego do wysokich temperatur tematu, czyli lektury hipertekstu - Piksel Zdrój. Zatem to wybór w sam raz dla wielbicieli gorąca, kryminalnych intryg, zagadek i niebanalnych struktur fabularnych.
Jeśli [...] wygenerujemy książkę, która się nie powtarza co do treści, co do tematów, ale brzmi jak on [autor], jest w stylu tego autora, to jest to plagiat, czy to nie jest plagiat? - pyta dr Jan Argasiński. Ja odpowiadam wprost.
Wcześniej w odniesieniu do wspomnianej rozmowy pisałem o poezji łańcuchowej.
Na pytanie "Jak teraz odróżnić plagiat od oryginalnej pracy?" Argasiński odpowiada: "Teraz to w ogóle kwestia plagiatu staje się problematyczna. Jeżeli nauczymy sieć neuronową na przykład Stanisława Lema i wygenerujemy książkę, która się nie powtarza co do treści, co do tematów, ale brzmi jak on, jest w stylu tego autora, to jest to plagiat, czy to nie jest plagiat?" Na co Zalewski mówi: "No właśnie, w muzyce coś takiego już zachodziło. To się nazywało „plagiaryzm”."
Plagiat czy nie?
Zatem chciałbym odpowiedzieć dość prosto: nie, to nie jest plagiat i plagiaryzm. Plagiat to przywłaszczenie cudzej pracy, podpisanie się pod nie swoim tekstem i twierdzenie, że jest się jego autorem, a więc kradzież. A skoro mowa o kradzieży, to mowa też o własności, która tej kradzieży podlega.
W przypadku generowania tekstu na podstawie tekstu źródłowego - nawet jeśli stworzył go konkretny twórca - nie można mówić o własności. I nie chodzi mi tu o cały tekst, tylko jego składowe element. Bo kto jest właścicielem pojedynczych słów, wyrazów? Kto jest właścicielem nowego układu słów, zdań? Chyba, że zakres kompilacji jest taki, że miksujemy dość spore partie tekstu lub przypisujemy sobie autorstwo co do pomysłu (np. intrygi, fabuły).
Wówczas to będzie raczej remiks lub działanie pograniczne (wiele więc zależy od zakresu zmian). Poza tym, chyba nikt, kto korzysta z generatora lub remiksuje utwór, nie przypisuje sobie prawa autorstwa do poszczególnych komponentów, tylko raczej do samego działania. Przez co bardziej akcentuje się czynność, dokonanie zmiany, niż efekt końcowy.
Bez względu jakkolwiek byśmy na ten temat nie spojrzeli oraz biorąc pod uwagę moją stanowczą odpowiedź, niewątpliwie temat wymaga przemyślenia i regulacji. A ze względu na niejednoznaczność niektórych przykładów bądź działań, trzeba rozpatrywać pojedyncze przypadki osobno.
Niepowtarzalność tekstu
Idąc dalej, Argasiński właściwie sam sobie odpowiada, mówiąc: "jeśli [...] wygenerujemy książkę, która się nie powtarza co do treści, co do tematu". I wydaje mi się, że to już powinno podpowiadać, że nie ma tu mowy o plagiacie. Bo jak plagiatować coś, czego jeszcze nie ma lub co dopiero powstało? Trudno przypisać sobie autorstwo do stylu pisania, do idiolektu autora. A jeśli już ktoś napisze coś tak, jak ktoś inny - to raczej dokonał sprawnego pastiszu a nie plagiatu.
W tym przypadku rozpatrywałbym raczej kwestię - zresztą poruszoną w rozmowie - rozpoznawalności, a więc umiejętności rozpoznania, czy coś zostało stworzone przez człowieka czy przez maszynę. Pytanie więc dotyczy tego, czy jesteśmy w stanie być na tyle czujni, by nie dać się nabrać? I tu jest kluczowy aspekt tej sprawy. O tym panowie w wywiadzie również rozmawiają, zatem zainteresowanych odsyłam do źródła.
Zresztą, o tym napięciu pisze także Jacek Dukaj w eseju "Sztuka w czasach sztucznej inteligencji", który ukazał się w jego najnowszej książce "Po piśmie". Choć w tekście nie pada to pytanie wprost, wydaje mi się, że Dukaj formułuje je następująco: czy człowiek w ogóle będzie chciał tworzyć, skoro równie dobrze tworzyć za niego będzie (mogła) sztuczna inteligencja?
No właśnie. Jak to jest obecnie lub będzie w przyszłości?
Z kształtów powstają litery, z liter układamy wyrazy, a z wyrazów zdania. Z kolei ze zdań tworzymy poszczególne akapity, fragmenty tekstów, niezliczone strony tekstów. Za to komputer z określonej bazy danych, na którą składają się teksty różnych twórców, może stworzyć "nowy" tekst. W efekcie tworzy więc łańcuch, którego ogniwami są mniejsze porcje innych tekstów.
Na marginesie tylko dodam, że w programie całego festiwalu można było znaleźć punkt zatytułowany Inventio: Język maszyn. Składały się na niego następujące prezentacje: Alfabet (J. Woynarowski), Deszczownik (Tbxx, Kaz, Maro, Pin), Literackie boty na Twitterze (P. Marecki), 1… 2… 3… A.I. patrzy (J. Argasiński), Poezja łańcuchowa (J. Argasiński).
Jeśli zaś chodzi o poezję łańcuchową, to mowa tu o "aplikacji, która generuje utwory na podstawie zadanych tekstów. W efekcie działania dość prostego algorytmu na syntaktyce tekstu, powstają mniej lub bardziej sensowne parafrazy i remiksy tekstów źródłowych", co Argasiński w wywiadzie rozwija:
mamy do czynienia z kawałkiem kodu, prostym algorytmem w języku Python, który przy pomocy takiej operacji matematycznej - łańcuchów Markowa - bierze pewną pulę tekstów, które mu zadajemy, tekstów oryginalnych [...] te teksty są cięte przez algorytm i na podstawie statystyki dotyczącej współwystępowania wyrazów tworzone są właśnie takie łańcuchy współwystępowań, współzależności. I ten bardzo prościutki kawałek kodu potrafi nam generować teksty
Program generuje więc tekst na podstawie zgromadzonej bazy tekstów. Co więcej, generuje go jak najbardziej imitując styl autora. Można więc mówić o powstawaniu mniej lub bardziej wiernych kopii mistrza, nie dających się odróżnić przez niewtajemniczonych, a może i nawet wtajemniczonych czytelników.
Pytanie tylko: gdzie tu definicja poezji, do tego łańcuchowej? Wygenerowanie nowego wiersza na podstawie już istniejącego, czy też wygenerowanie tekstu na podstawie dostępnych danych - to nic nowego w sztuce cyfrowej czy w polu literatury elektronicznej. Jednak po raz pierwszy stykam się z pojęciem poezji łańcuchowej. Jedynym tropem jest zastosowanie w algorytmie tzw. łańcuchów Markowa, ale mnie, jako literaturoznawcy, nie bardzo to interesuje.
Z krótkiej internetowej kwerendy wywnioskowałem, że to coś nowego, zwłaszcza w polskiej przestrzeni związanej ze sztuką słowa w świecie cyfrowym. Z chain poetry z kolei można zetknąć się w przypadku opisów zabawy polegającej na tym, że każda kolejna osoba dopisuje swój wers (ogniwo łańcucha) a w efekcie powstaje właśnie taki niejednorodny poetycki łańcuch. Jednak jak to odnieść do generowanych komputerowo tekstów - bez względu na to, czy to poezja, proza czy co tam jeszcze innego? Cóż, pewnie tak, że to komputer dopisuje poszczególne partie tekstu..
Inne pytanie - poboczne w tym kontekście - brzmi oczywiście następująco: czy to jednak jest pisanie, nawet jeśli algorytmiczne? Zresztą sam Argasiński stwierdza wprost: "Tutaj twórczości nie ma. Tu jest pewne działanie na języku." Trudno więc mówić o twórczości czy sztuce sztucznej inteligencji. Chyba, że jako definicję sztuki przyjmiemy właśnie to, że jest sztuczna, a więc naśladownicza, wówczas sprawy przedstawiają się zgoła inaczej.