Przejdź do głównej zawartości

Komiks interaktywny, czyli komiks cyfrowy i komiksowa gra paragrafowa

Jak wygląda komiks i jak się go czyta, wie chyba każdy. Przynajmniej każdy, kto choć raz miał w ręku album z opowieścią rozpisaną na scenariusz i serię rysunkowych kadrów. Są jednak komiksy, które wychodzą poza tę typową ramę i stają się bardziej interaktywne. Do takich przykładów można zaliczyć animowane komiksy cyfrowe czy też komiksowe gry paragrafowe.

NA POCZĄTEK WYJAŚNIENIE


Od razu zaznaczam jedną bardzo ważną rzecz: nie znam się na komiksach. Nie orientuję się w rynku wydawniczym i sytuacji w środowisku osób zajmujących się komiksami. Wiem tylko tyle, że wbrew pozorom jest to dość spora i prężnie działająca publiczność. Z kolei w kontekście współczesnych możliwości technicznych, istnieją aplikacje do czytania komiksów w wersjach cyfrowych, czy też istnieją komiksy cyfrowe do czytania w ten sam sposób co ebooki. Zatem komiksy także funkcjonują poza technologią druku.



Tutaj jednak interesują mnie nieco inne przykłady, ponadto niekoniecznie pojawiające się wyłącznie w środowisku cyfrowym. Pierwszym przykładem będzie bowiem interaktywny komiks cyfrowy, faktycznie działający na urządzeniu elektronicznym. Drugim przykładem będzie jednak komiks, a właściwie kategoria komiksów, drukowanych w typowy sposób, a więc w formie papierowych albumów i czytanych bez użycia zewnętrznych urządzeń.

INTERAKTYWNY ANIMOWANY KOMIKS CYFROWY

Pierwszy raz z tego typu komiksem zetknąłem się pod koniec 2017 roku. Wówczas ukazał się interaktywny, cyfrowy, do tego animowany i wykonany w technice 3D komiks autorstwa Holendra, André Bergsa, zatytułowany Protanopia. Wówczas utwór był dostępny za darmo, jedynie na urządzenia z systemem iOS. Na szczęście miałem wówczas okazję przejrzeć go w całości. Pisałem na ten temat do magazynu Techsty. Potem republikowałem artykuł w Biblionetotece.



Obecnie podobnych realizacji jest już więcej. Nie jakoś szczególnie dużo, ale jednak więcej niż jedna. Zwłaszcza, że Bergs połączył siły i wspólnie z animatorem z Bangkoku, który nazywa się Thawatchai Chunhachai, tworzy duet Plast!ek. Dzięki temu w specjalnie stworzonej aplikacji poza Protanopią można czytać jeszcze takie komiksy jak WolkenVeld oraz [RRR]. Jak przyznają autorzy na swojej stronie internetowej - tworzą komiksy w technice 2.8D, a więc nie do końca w trójwymiarze. To jednak mniej znaczący szczegół w całej tej układance.


W przypadku tych komiksów animowana i interaktywna warstwa jest ograniczona i nie daje takich możliwości, jakich moglibyśmy się spodziewać. Z kolei sama interakcyjność czy też interaktywność polega właściwie na wybieraniu poszczególnych kadrów, powiększaniu ich, na przechodzeniu od sceny do sceny. Jest to więc niewiele więcej niż to, co możemy zaobserwować w jakichkolwiek cyfrowych wersjach komiksów wydawanych przez ogromne oficyny zajmujące się tego typu publikacjami, jak np. u Marvela.

To jednak i tak nadal dość intrygujący sposób na ożywienie komiksu, na ożywienie tego, co widzimy i w jaki sposób możemy wchodzić w relację z odczytywaną historią. Po prostu - a ekranie dzieje się, nawet jeśli tylko zaanimowany jest powiew wiatru, mrugnięcie oka danej postaci, czy cokolwiek innego.


Ponadto, wbudowany w urządzenia elektroniczne żyroskop pozwala na wprowadzenie opcji kontroli kąta widzenia, dzięki czemu wzmacniamy poczucie ruchu na ekranie oraz uczestniczenia w opowiadanej historii. Poprzez poruszanie naszym tabletem czy smartfonem możemy zdecydować, z której strony patrzeć na bohaterów komiksu. Oczywiście kąt widzenia nie jest pełny i nieograniczony, ale i tak pozwala to docenić nowatorskie rozwiązanie, jeśli chodzi o obrazkowe narracje.

KOMIKSOWA GRA PARAGRAFOWA


Drugim rodzajem interaktywnych komiksów są wydawane w Polsce przez Wydawnictwo FoxGames albumy określane mianem komiksów, choć mające cechy gier paragrafowych. Zresztą, nie bez powodu wydawaniem ich zajmuje się oficyna dystrybuująca bardziej gry różnego rodzaju.

Zatem paragrafowy komiks jest traktowany raczej jako gra - do tego jeszcze, niestety, przeznaczona dla dzieci. Wystarczy spojrzeć na tytuły: Rycerze. Dziennik bohatera, Wilkołak, Technomagowie, choć wiele więcej jest w stanie powiedzieć wygląd tych komiksów (przypomina raczej oklepane kreskówki, niż wysokoartystyczne kreacje), ich objętość (coś około stu stron) oraz tematyka (głównie fantastyka, superbohaterowie).




Co prawda wcale nie odbieram najmłodszym czytelnikom przyjemności lub możliwości tego typu lektury, to jednak sądzę, że twórcy komiksowych paragrafówek mogliby pomyśleć także o czymś bardziej skomplikowanym i poważniejszym. Zwłaszcza co do fabuły. A może też co do rozgrywki. To jednak kwestia marginalna, nie na tym chcę się skupić.

Paragrafowa gra komiksowa czy komiksowa gra paragrafowa łączy w sobie trzy rzeczy: komiks - co oczywiste, interaktywność - to też zrozumiałe w kontekście tego wpisu oraz rozgrywkę w trybie paragrafowym. Paragrafówki, czyli gamebooki, to nic nowego, również w odniesieniu do utworów cyfrowych. Jednak zastosowanie tego typu struktury narracyjnej czy typu rozegrania opowieści w komiksie to coś intrygującego.

Zasada działania paragrafówki jest bardzo prosta. Osoby znające Grę w klasy Cortazara czy może Nieszczęsnych B.S. Johnsona, bez problemu zrozumieją, na czym to polega. Po prostu przedstawiona opowieść, będąca właściwie zasobem powiązanych ze sobą alternatywnych linii fabularnych, na których przebieg i zakończenie wpływa odbiorca, nie tyle rozgrywa się, ile rozgrywa się w sposób zarówno interaktywny - bo my wpływamy na to, co się dzieje, jak i nielinearny - choć kwestia linearności czy nielinearności tego typu struktur narracyjnych to osobna kwestia do omówienia.


Mnie tu bardziej w tej chwili interesuje to, jak wygląda proces lektury. Ponieważ nie czytamy od początku do końca, po kolei przechodząc od kadru do kadru, czytając kwestię po kwestii. W układzie budowanej przez nas wersji zdarzeń tak się dzieje. Jednak patrząc na to, jak zbudowany jest cały album komiksu, jest inaczej. Nierzadko przeskakujemy do środka, przechodzimy daleko do przodu, by po chwili powrócić na początek. Tak naprawdę więc czytanie czy też granie w tę interaktywną komiksową historię polega na kartkowaniu, przechodzeniu z jednego kadru - w wersji tekstowej byłby to paragraf - do drugiego.

Z moich dotychczasowych doświadczeń lekturowych - a przebrnąłem przez trzy takie komiksy - wynika, że choć istnieje parę różnych zakończeń, czy też ścieżek, po których jako bohaterowie komiksu podążamy, to w pewnym momencie lektura lub rozgrywka staje się przewidywalna. Znamy następstwo niektórych zdarzeń, znamy, co czeka nas po dokonaniu takiej a nie innej decyzji. Zatem próba przejścia gry po raz trzeci czy czwarty traci na wartości. Chyba, że powrócimy do konkretnego tytułu po dłuższym czasie i już zapomnimy, co tam się kryło za komiksowym rogiem w kadrze na stronie 86.

Bez wątpienia to jednak interesująca i angażująca rozgrywka. Tym bardziej, że nie ograniczamy się do czytania i przeskakiwania z miejsca na miejsce. Do poszczególnych albumów dołączone są na przykład karty bohaterów, specjalne tabele, dzięki którym możemy nie tylko monitorować rozwój postaci, postęp rozgrywki, ale również stosować określone zasady, zwłaszcza związane z losowością. Bo przecież czasem, by wygrać pojedynek z przeciwnikiem lub pokonać napotkaną trudność trzeba wykazać się określonymi umiejętnościami. Decyduje o tym rzut kością, wynik na dysku, czy też wartość z zestawu cech wybranej na początku postaci.

Przy takim zróżnicowaniu paru elementów interaktywny paragrafowa gra komiksowa zyskuje na interaktywności, zmienności i grywalności, choć nieco na narracyjności. Nic jednak dziwnego, skoro jest to raczej gra. Zatem wszystko się zgadza.

CO WIĘCEJ?


Chcąc zastanowić się, co z tego wszystkiego wynika i co może nas, jako odbiorców podobnych utworów, spotkać, sądzę, że aż nadto oczywiste wydaje się stwierdzenie, że chodzi o połączenie obu form komiksowej opowieści: a więc świata cyfrowego oraz drukowanego, obu opartych na alternatywności, interaktywności i audiowizualności.

Mogłaby więc powstać komiksowa hybryda, którą cechowałaby albo transmedialność albo intermedialność. Dzięki temu część opowieści poznawalibyśmy jako animowaną, może hipertekstową i audiowizualną warstwę cyfrowego świata bohaterów, a inną część przenosilibyśmy do tradycyjnej - choć nie tak oczywistej - przestrzeni druku, gdzie dokonywalibyśmy wyborów, weryfikowalibyśmy postęp narracji czy też w sposób bardziej fizyczny doświadczalibyśmy interakcji tego rodzaju komiksu.

Przed komiksem stoją te same wyzwania i te same szanse, co przed literaturą elektroniczną. Tym bardziej, że bez względu na zajmowane pole - cyfrowe czy drukowane - traktowany jest za coś na granicy między literaturą, sztuką a może czymś innym.

Komentarze

CZYTAJ WIĘCEJ

Piotr Marecki, Między kartką a ekranem. Cyfrowe eksperymenty z medium książki w Polsce

Z serii Biblioteki XII wieku ukazała się nowa (po Gatunkach cyfrowych. Instrukcji obsługi) książka Piotra Mareckiego: Między kartką a ekranem. Cyfrowe eksperymenty z medium książki w Polsce. Jak sam tytuł wskazuje, autor podejmuje refleksję na temat książek, mediów cyfrowych i eksperymentów, a w szczególności wybranych technotekstów polskiej kultury. Publikację wydało Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
Tytuł książki nawiązuje do publikacji Beetween Page and Screen Amaranthy Borsuk i Brada Bouse’a, wydanej w 2012 roku, co Marecki wyjaśnia dokładnie we wstępie swojej książki. Podobnie jak pojęcie technotekstu, którym posługuje się przy analizie sześciu przykładów: Księgi Słów Wszystkich (z 1975 roku) Józefa Żuka Bruszewskiego, Æ (1991) Roberta Szczerbowskiego, Historii pewnego przypadku (1997) Małgorzaty Dawidek, Big Dick (2013) Wojciecha Bruszewskiego, Archetyptury czasu (2013) Andrzeja Głowackiego oraz Powiek (2013) Zenona Fajfera. Całość stanowi, jak pisze Katarzyna Bazarnik,…

Czytnik e-booków z otwartym kodem źródłowym

Meksykańska organizacja zajmująca siè człowieka w środowisku cyfrowym La Red en Defensa de los Derechos Digitales (R3D) poinformowała, że Joey Castillo pracuje nad czytnikiem e-booków z otwartym kodem źródłowym eBook Wing. Ma to być odpowiedź na rynkową dominację czytników marki Kindle, PocketBook czy Kobo.

Założenie pomysłodawcy jest takie: każdy, kto ma podstawową wiedzę i umiejętności z zakresu elektroniki i programowania będzie w stanie zbudować swój własny czytnik, odpowiednio go przeprojektować i przeprogramować. Dzięki temu dostęp do publikacji elektronicznych ma być bardziej egalitarny, czyli włączający większą liczbę ludzi do cyfrowej publiczności literackiej.

Istotne jest również ominięcie barier, z którymi zmagają się użytkownicy czytników e-booków. Czynnik ekonomiczny, związany z koniecznością zakupu odpowiedniego urządzenia, czy też zabezpieczenia DRM używanych plików, mają tutaj nie odgrywać dominującej roli.

Brzmi szczytnie i ciekawie. Wpisuje się ponadto w ideę działań…

Poezja cybernetyczna początku XXI wieku jako przykład literatury ograniczonego dostępu?

Poezja cybernetyczna, wydawana zarówno w formie papierowej (drukowanej), jak i elektronicznej może stanowić przykład literatury dotkniętej pewnymi ograniczeniami. Pytanie  tylko - co to za ograniczenia i co z tego wynika.

"Przyszłość poezji nowomedialnej w Polsce jest nierozpoznana, znaczące jest jednak, że twórcy poezji cyfrowej wydają tomiki drukowane, w których nadal poruszają problem wpływu Internetu na życie człowieka (jak w przypadku Skanowania balu Podgórniego) czy zagadnienie języka programistycznego jako języka poetyckiego (918-578 Bromboszcza). Autorzy nie odchodzą od wersji papierowej, jakby mieli świadomość, że tylko taka postać jest w stanie dotrzeć do współczesnego odbiorcy – niegotowego jeszcze na formy wyłącznie cyfrowe" [Pawlicka 2015: 209].

Tak pisze Urszula Pawlicka-Deger w ostatnim akapicie artykułu "Polska poezja i nowe media po roku 2000", który ukazał się w książce "Poezja polska po roku 2000. Diagnozy - Problemy - Interpretacje", p…