31 maja 2019

The Woollahra Digital Literary Award 2019 rozdane. Znamy listę zwycięzców

Wczoraj ogłoszono listę laureatów nagrody The Woollahra Digital Literary Award 2019. Spośród 16 nominowanych utwór wybrano trzy, po jednej z każdej kategorii: utwór fabularny, utwór niefabularny oraz poezja.

The Woollahra Digital Literary Award to nagroda przyznawana przez australijską bibliotekę Woollahra. Nagroda ma wpierać rozwój australijskiej literatury powstającej w mediach cyfrowych i internetowych.

Lista zwycięzców Woollahra Digital Literary Award 2019
fiction: Rachel Ang, Toot Toot
non fiction: Fiona McGregor, The Hot Desk: Working Hot by Mary Fallon
poetry: Jason Nelson, Nine Billion Branches

W kategorii "fiction" zwyciężyła graficzna opowieść Rachel Ang, stanowiąca podróż w głąb własnych przeżyć, zatytułowana "Toot Toot".





W kategorii "non fiction" wygrała Fiona McGregor z esejem zatytułowanym "The Hot Desk: Working Hot by Mary Fallon", poświęconym książce "Working Hot" napisanej przez Kathleen Mary Fallon i wydanej w 1989 roku.


Z kolei w kategorii "poetry" nagrodę otrzymał Jason Nelson za utwór "Nine Billion Branches", stanowiący interaktywną podróż po mapie tekstu (od nas zależy, w jakim kierunku podążymy), balansujący na granicy tekstu literackiego i gry.


I ten ostatni przykład w mojej ocenie jest najbardziej e-literacki. W znacznej mierze wykorzystuje bowiem audiowizualne i interaktywne możliwości, jakie daje urządzenie elektroniczne.


11 maja 2019

Trzy znaczenia pojęcia gra (play) w kontekście literatury grywalnej (playable literature)

Przyglądając się literaturze elektronicznej przez pryzmat pojęcia „gra” trafiłem na kategorię literatury grywalnej (playable literature), a także stanowisko Noaha Wardripa-Fruina, piszącego o trzech znaczeniach pojęcia gra (play) oraz różnicy między grywalnością a interaktywnością.

I tak, badając literaturę elektroniczną przy zastosowaniu pojęcia „gra”, należy wziąć pod uwagę trzy znaczenia tego pojęcia, które opisał Noah Wardrip-Fruin w artykule Playable Media and Textual Instruments, zwracając przy tym uwagę na to, że istnieje istotna różnica między interaktywnością a grywalnością literatury, uznając, że grywalność (playability) jest kategorią znacznie szerszą od interaktywności.

Wardrip-Fruin zauważa, że dyskusja o literaturze grywalnej (playable literature) powstaje w punkcie, w którym zbiegają się różne pola semantyczne wyznaczane przez słowo „play” (play - a nie game właśnie - stąd literatura grywalna to playable literature a nie gameable literature). Te znaczenia słowa play odnoszą się zarówno do gier i zabaw, jak i do muzyki czy teatru.

Stąd można mówić o trzech polach literatury grywalnej rozpatrywanej przez pryzmat pojęcia „gra”:
  • gra-gra – w której dominuje ludyczność, rozrywka i rozgrywka, ważny jest tutaj aspekt grywalności, mowa tu o literaturze, w którą się gra, którą się rozgrywa, którą można się bawić) – jako przykład podam chociażby Złe słowa Piotra Puldziana Płucienniczaka, czy projekt Bałwochwał Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka;

  • gra-rola – w której dominuje performatywność, wykonywalność, procesualność, ważny jest tu aspekt performatywności, mowa tu o literaturze, którą się gra, którą się wykonuje, która stawia odbiorcę w pozycji odtwórcy, aktora lub wobec której odbiorca jest widzem – przykładem tutaj mogą być chociażby projekty Text Rain Camille Utterback i Romy’ego Achituva czy Still Standing, który stworzyli Bruno Nadeau i Jason Lewis;

  • gra-instrument – w której dominuje muzyczność czy też audialność, ważny jest aspekt audialności, chodzi tu o literaturę na której się gra, jak na instrumencie, lub która służy do tworzenia, odtwarzania lub wydobywania dźwięków – jako przykład mogę przywołać projekt Katarzyny Giełżyńskiej C()n Du It [choć to właściwie cały zestaw audiowizualnych przekazów, które raczej biernie oglądamy, dlatego po czasie zastanawiam się nad tym, czy to odpowiedni przykład] oraz Bromboxy Romana Bromboszcza.


Na temat literatury grywalnej pisze też Agnieszka Przybyszewska w artykule Ku literaturze grywalnej (Kilka uwag wstępnych), opublikowanym w numerze 2 (20) „Przeglądu Kulturoznawczego” w 2014 roku. Zainteresowanych odsyłam również tam.

07 maja 2019

Poziomy utworu cyfrowego

Przyglądając się utworom cyfrowym z różnych perspektyw (czy to czysto lekturowej, jako czytelnik czy już badawczej, jako naukowiec), trzeba wziąć pod uwagę, że utwór cyfrowy składa się z 5 poziomów. Przy tym każdy z poziomów jest znaczący i należy go uwzględnić w procesie lektury lub badania.

Pięć poziomów utworu cyfrowego przedstawia się następująco:

  1. recepcja / operacja (reception / operation) co można rozumieć jako treść, znaczenia – jest to wierzchnia warstwa utworu cyfrowego, czyli to, co niejako „widać na pierwszy rzut oka”;

  2. interfejs (interface), a więc to, dzięki czemu możemy wchodzić w interakcję z tekstem, urządzeniem, na którym jest tekst;

  3. forma / funkcja (form / function), czyli poziom rozumiany po prostu jako forma, co przekłada się też na gatunki, style, konwencje, a więc pewną strukturę i kompozycję tekstu;

  4. kod (code), czyli poziom programistyczny, tekst na tym poziomie jest zrozumiały dla urządzenia, ponieważ znajduje się w postaci kodu, jest więc przetłumaczony na odpowiedni język programowania;

  5. platforma (platform), czyli hardware, urządzenie elektroniczne, które jest jednocześnie nośnikiem fizycznym danego utworu elektronicznego.

Ponadto muszę tu jeszcze wspomnieć, że o trzech „głównych pokładach wielopoziomowego utworu cyfrowego”[1] - w odniesieniu do nowych aspektów adaptacji i translacji tekstu w mediach cyfrowych - piszą Urszula Pawlicka, Ewa Szczęsna i Mariusz Pisarski w rozdziale „Między językami, kodami, mediami. Przekład hipertekstowy - teoria i praktyka”, opublikowanym w książce Przekaz digitalny. Z zagadnień semiotyki, semantyki i komunikacji cyfrowej pod redakcją Ewy Szczęsnej[1].

Wskazują tam na takie poziomy, jak:

  1. tekst / poziom wizualny (przedstawieniowy);
  2. poziom interfejsu / operacyjny (ergodyczny);
  3. poziom kodu / programistyczny.

Polecam również obejrzenie fragmentu (lub właściwie całego) wykładu Piotra Mareckiego, który mówił o poszczególnych poziomach, a także przedstawił założenia platform studies.



____________
[1] Szczęsna E., Pawlica U., Pisarski M., Między językami, kodami, mediami. Przekład hipertekstowy – teoria i praktyka, [w:] Przekaz digitalny. Z zagadnień semiotyki, semantyki i komunikacji cyfrowej, red. E. Szczęsna, Kraków 2015, s. 255.

01 maja 2019

Electronic Literature Timeline. Historia literatury elektronicznej w pigułce

Historia literatury elektronicznej w wielkim skrócie. Od 1952 roku, czyli do pojawienia się generatora listów miłosnych Christophera Stracheya aż do 2011, czyli publikacji drugiego zbioru Electronic Literature Collection. Można nawet pójść dalej, jak ktoś zabrnie do zakrzywienia czasu w 2136 roku (co chyba jest tymczasowym bugiem) xD

Podróżować po osi czasu można na stronie: http://electronicliterature.org



Czytaj więcej…

Trudna sztuka zachowania dzieł literatury elektronicznej

Nakładem wydawnictwa Cambridge University Press ukazała się właśnie książka The Challenges of Born-Digital Fiction: Editions, Translations,...

Możesz przeczytać jeszcze…