I tak, badając literaturę elektroniczną przy zastosowaniu pojęcia „gra”, należy wziąć pod uwagę trzy znaczenia tego pojęcia, które opisał Noah Wardrip-Fruin w artykule Playable Media and Textual Instruments, zwracając przy tym uwagę na to, że istnieje istotna różnica między interaktywnością a grywalnością literatury, uznając, że grywalność (playability) jest kategorią znacznie szerszą od interaktywności.
- gra-gra – w której dominuje ludyczność, rozrywka i rozgrywka, ważny jest tutaj aspekt grywalności, mowa tu o literaturze, w którą się gra, którą się rozgrywa, którą można się bawić) – jako przykład podam chociażby Złe słowa Piotra Puldziana Płucienniczaka, czy projekt Bałwochwał Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka;
- gra-rola – w której dominuje performatywność, wykonywalność, procesualność, ważny jest tu aspekt performatywności, mowa tu o literaturze, którą się gra, którą się wykonuje, która stawia odbiorcę w pozycji odtwórcy, aktora lub wobec której odbiorca jest widzem – przykładem tutaj mogą być chociażby projekty Text Rain Camille Utterback i Romy’ego Achituva czy Still Standing, który stworzyli Bruno Nadeau i Jason Lewis;
- gra-instrument – w której dominuje muzyczność czy też audialność, ważny jest aspekt audialności, chodzi tu o literaturę na której się gra, jak na instrumencie, lub która służy do tworzenia, odtwarzania lub wydobywania dźwięków – jako przykład mogę przywołać projekt Katarzyny Giełżyńskiej C()n Du It [choć to właściwie cały zestaw audiowizualnych przekazów, które raczej biernie oglądamy, dlatego po czasie zastanawiam się nad tym, czy to odpowiedni przykład] oraz Bromboxy Romana Bromboszcza.
Na temat literatury grywalnej pisze też Agnieszka Przybyszewska w artykule Ku literaturze grywalnej (Kilka uwag wstępnych), opublikowanym w numerze 2 (20) „Przeglądu Kulturoznawczego” w 2014 roku. Zainteresowanych odsyłam również tam.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz