11 maja 2019

Trzy znaczenia pojęcia gra (play) w kontekście literatury grywalnej (playable literature)

Przyglądając się literaturze elektronicznej przez pryzmat pojęcia „gra” trafiłem na kategorię literatury grywalnej (playable literature), a także stanowisko Noaha Wardripa-Fruina, piszącego o trzech znaczeniach pojęcia gra (play) oraz różnicy między grywalnością a interaktywnością.

I tak, badając literaturę elektroniczną przy zastosowaniu pojęcia „gra”, należy wziąć pod uwagę trzy znaczenia tego pojęcia, które opisał Noah Wardrip-Fruin w artykule Playable Media and Textual Instruments, zwracając przy tym uwagę na to, że istnieje istotna różnica między interaktywnością a grywalnością literatury, uznając, że grywalność (playability) jest kategorią znacznie szerszą od interaktywności.

Wardrip-Fruin zauważa, że dyskusja o literaturze grywalnej (playable literature) powstaje w punkcie, w którym zbiegają się różne pola semantyczne wyznaczane przez słowo „play” (play - a nie game właśnie - stąd literatura grywalna to playable literature a nie gameable literature). Te znaczenia słowa play odnoszą się zarówno do gier i zabaw, jak i do muzyki czy teatru.

Stąd można mówić o trzech polach literatury grywalnej rozpatrywanej przez pryzmat pojęcia „gra”:
  • gra-gra – w której dominuje ludyczność, rozrywka i rozgrywka, ważny jest tutaj aspekt grywalności, mowa tu o literaturze, w którą się gra, którą się rozgrywa, którą można się bawić) – jako przykład podam chociażby Złe słowa Piotra Puldziana Płucienniczaka, czy projekt Bałwochwał Mariusza Pisarskiego i Marcina Bylaka;

  • gra-rola – w której dominuje performatywność, wykonywalność, procesualność, ważny jest tu aspekt performatywności, mowa tu o literaturze, którą się gra, którą się wykonuje, która stawia odbiorcę w pozycji odtwórcy, aktora lub wobec której odbiorca jest widzem – przykładem tutaj mogą być chociażby projekty Text Rain Camille Utterback i Romy’ego Achituva czy Still Standing, który stworzyli Bruno Nadeau i Jason Lewis;

  • gra-instrument – w której dominuje muzyczność czy też audialność, ważny jest aspekt audialności, chodzi tu o literaturę na której się gra, jak na instrumencie, lub która służy do tworzenia, odtwarzania lub wydobywania dźwięków – jako przykład mogę przywołać projekt Katarzyny Giełżyńskiej C()n Du It [choć to właściwie cały zestaw audiowizualnych przekazów, które raczej biernie oglądamy, dlatego po czasie zastanawiam się nad tym, czy to odpowiedni przykład] oraz Bromboxy Romana Bromboszcza.


Na temat literatury grywalnej pisze też Agnieszka Przybyszewska w artykule Ku literaturze grywalnej (Kilka uwag wstępnych), opublikowanym w numerze 2 (20) „Przeglądu Kulturoznawczego” w 2014 roku. Zainteresowanych odsyłam również tam.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Czytaj więcej…

Zotero 7 Update

Najnowszy update Zotero, czyli wersja programu oznaczona numerem 7, to doprawdy wielka nowość, mimo że zakres wprowadzonych zmian nie jest t...

Możesz przeczytać jeszcze…