21 października 2019

Komiks interaktywny na ekranie - Upgrade Soul Ezry Claytana Danielsa

 W sierpniu pisałem o interaktywnych komiksach, które nie tylko mają animowane elementy, ale też wykorzystują wbudowany w urządzenia elektroniczne żyroskop, co zwiększa uczucie uczestniczenia w opowiadanej historii. Z zadziwieniem i trochę z zachwytem pokazywałem jak to wygląda na przykładzie Protanopii, czyli komiksu z 2017 roku.

Dziś dowiedziałem się, że podobne projekty funkcjonują znacznie dłużej. I już w 2012 roku można szukać pierwszych (nie wiem, może nie pierwszych, ale na pewno wcześniejszych) realizacji komiksów cyfrowych, które dają coś więcej niż tylko tekst i ilustracje.

Chodzi mianowicie o komiks Upgrade Soul autorstwa Ezry Claytana Danielsa, który po sukcesie drukowanej wersji opowieści graficznej w 2018 roku, wspólnie z Erikiem Loyerem i Alexisem Gideonem stworzył jej wersję cyfrową - trójwymiarową, interaktywną, animowaną i tak dalej.

Całość została zrealizowana w tym roku, jednak początek historii sięga właśnie 2012 roku, kiedy powstała aplikacja przeznaczona do tego typu opowieści.

Pierwszy rozdział Upgrade Soul jest dostępny w App Store za darmo. Przyznaję, wygląda i działa niesamowicie. Więcej na ten temat można poczytać na stronie autora: upgradesoul.com

Polecam też obejrzeć oficjalny zwiastun: https://www.youtube.com/watch?v=hF4jETHfQg0

A poniżej zobaczycie przegląd wersji cyfrowej.



17 października 2019

ELO powołało zespół redakcyjny czwartego zbioru literatury elektronicznej

Electronic Literature Organization powołało zespół redakcyjny czwartego zbioru literatury elektronicznej, czyli Electronic Literature Collection. Premierę kolekcji zaplanowano na 2021 rok, jednak już teraz ruszają prace nad zgromadzeniem i opisaniem utworów cyfrowych, które się w niej znajdą.

Spośród 23 osób, które zgłosiły się do wzięcia udziału w projekcie, wybrano cztery, które się tym zajmą. Są to:

Rui Torres - profesor nadzwyczajny nauk o komunikacji na Fernando Pessoa University w Portugalii, który ponadto zajmuje się tam semiotyką, literaturą i hipermediami. Jest członkiem zarządu Electronic Literature Organization oraz redaktorem czasopisma zatytułowanego „Cibertextualidades”, poświęconego sztuce cybernetycznej i hipermediom. Torres jest także związany z projektem PO-EX, czyli Digital Archive of Portuguese Experimental Poetry (po-ex.net).

Kathi Inman Berens - adiunkt humanistyki cyfrowej na Uniwersytecie Stanowym w Portland. Była stypendystką Fulbrighta na Uniwersytecie w Bergen, a także kuratorką i badaczką literatury elektronicznej.

John Murray - adiunkt Nicholson School of Communication and Media na University of Central Florida. Zajmuje się literaturą elektroniczną i nowymi mediami zarówno jako teoretyk i badacz, jak i jako praktyk i twórca.

Mia Zamora - profesor nadzwyczajna języka angielskiego na Kean University, gdzie kieruje programem Masters of Arts in Writing Studies. Jest humanistką cyfrową oraz entuzjastką nauczania z wykorzystaniem sieci internetowej. Również jest stypendystką Fulbrighta na Uniwersytecie w Bergen.

Dotychczasowe kolekcje literatury elektronicznej były publikowane w 2006 (ELC 1), 2011 (ELC 2) i 2016 roku (ELC 3). Zebrane tam przykłady można przeglądać na stronie: http://collection.eliterature.org/.

12 października 2019

Czytnik e-booków z otwartym kodem źródłowym

Meksykańska organizacja zajmująca siè człowieka w środowisku cyfrowym La Red en Defensa de los Derechos Digitales (R3D) poinformowała, że Joey Castillo pracuje nad czytnikiem e-booków z otwartym kodem źródłowym eBook Wing. Ma to być odpowiedź na rynkową dominację czytników marki Kindle, PocketBook czy Kobo.

Założenie pomysłodawcy jest takie: każdy, kto ma podstawową wiedzę i umiejętności z zakresu elektroniki i programowania będzie w stanie zbudować swój własny czytnik, odpowiednio go przeprojektować i przeprogramować. Dzięki temu dostęp do publikacji elektronicznych ma być bardziej egalitarny, czyli włączający większą liczbę ludzi do cyfrowej publiczności literackiej.

Istotne jest również ominięcie barier, z którymi zmagają się użytkownicy czytników e-booków. Czynnik ekonomiczny, związany z koniecznością zakupu odpowiedniego urządzenia, czy też zabezpieczenia DRM używanych plików, mają tutaj nie odgrywać dominującej roli.

Brzmi szczytnie i ciekawie. Wpisuje się ponadto w ideę działań prosumenckich. Jak się rozwinie ten projekt i co z niego wyniknie? Czas pokaże. Póki co całość jest w fazie prototypowej. Więcej można zobaczyć i poczytać na GitHubie Castillo. Polecam też zajrzeć na jego twitterowy profil, gdzie udostępnia filmy pokazowe.

07 października 2019

Poezja flarf. Wiersze stworzone za pomocą wyszukiwarki

Latem, dokładnie 19 września 2019, na Uniwersytecie Humanistyczno-Przyrodniczym im. Jana Długosza w Częstochowie w ramach Szkoły Letniej, zorganizowanej dla zagranicznych kandydatów do szkoły doktorskiej miałem okazję prowadzić warsztaty pisania poezji flarf.


Celem było pokazanie uczestniczkom i uczestnikom warsztatów elektronicznych form literatury na przykładzie poezji flarf oraz zachęcenie ich do spróbowania własnych sił w „rzeźbieniu” tekstu w języku polskim, właśnie za pomocą narzędzi cyfrowych, takich jak wyszukiwarka internetowa.

W ramach zajęć powstały więc teksty stworzone za pomocą wyszukiwarki Google, nie tylko w języku polskim, czego efekty można przeczytać w Biblionetotece. Poniżej znajdują się teksty osób, które zgodziły się podzielić się owocami swojej pracy.

Dla przypomnienia dodam tylko tyle, że flarf powstaje podczas przeglądania wyników wyszukiwania dla określonego zapytania w wyszukiwarce internetowej, np. Google. Opisy SEO służą jako budulec tekstu, który następnie wedle przyjętego klucza autorki i autorzy „rzeźbią”, a więc usuwając zbędne ich zdaniem frazy, pozostawiają to, co ma stanowić późniejszą materię wiersza.

Zachowałem pisownię oryginalną, a ze względu na to, że nie umawiałem się z uczestniczkami i uczestnikami na to, że opublikuję ich teksty w Internecie, postanowiłem nie zamieszczać ich nazwisk, nie mając pewności, czy życzą sobie podpisu pod wierszem.


Ciemną Słodzycz

Panie Boże
Zobacz cenę Baton energetyczny z ciemną
Jeżeli szukają Państwo
Ciemna czekolada połączona z papryczką chilli,
Wykształcenie, dowolne.
Proponowane stanowisko, Operator maszyny pakującej słodycze. Forma zatrudnienia,
Jak też wódkę mrożoną

Panie Boże
Wróć
ciemną słodycz kobiecego ciała
Dla uczczenia wielkich wypraw
to prawdziwy rarytas starożytnych Azteków ! Dla uczczenia wielkich wypraw
wzbogacony ...
śledzie w oliwie – napisał w wierszu

Pan Boże
Dowiedz się
Niestety nie każda czekolada to samo zdrowie. Najlepsza
SKŁADNIKI masa kakaowa*, nierafinowany cukier trzcinowy*, tłuszcz kakaowy*, wanilia*
Wyśmienita czekolada ciemna Zawiera ...

Pan Boże
Znajdziesz w niej delikatną
biel
czekolada wpływa
Chwila wyjątkowej przyjemności dla wielbicieli
o wyszukanym smaku. ...

Czekolada do picia
możesz sobie pozwolić
jaj ani laktozy.
może być przekąską dla ...

Pan Boże
jest ciemna,
Bezglutenowe
wysokogatunkowa
Może być z dodatkiem
Intense to przysmak dla wielbicieli

Pan Boże
sprzedaż
ciemną słodycz kobiecego ciała

broszki beaty szydło

O wizerunkowych tajemnicach szefowej rządu dowiecie się więcej...
Formalne kostiumy, koszule ze “stojącym” kołnierzykiem
to kobieta stale obserwowana
obdarzona największym sentymentem
ogląda broszki otrzymane od dzieci.
Szabla, głowa lwa i broszki.
Niech napełnią nas wszystkich nową siłą i optymizmem
WSZYSTKIE BROSZKI BEATY SZYDŁO.
Pokazują, gdzie działaczka partii ma przód
promują
brukselskie salony
inaugurację roku akademickiego na Uniwersytecie Rolniczym
codziennie nowe wiadomości, artykuły, multimedia, interaktywne reportaże, galerie zdjęć
otwarcie pracowni rezonansu magnetycznego w Oświęcimiu.
Dzisiaj przyszła bez niej do studia.
Dorna poproszono o komentarz.
W sumie to można odnieść wrażenie, że
można stać się posiadaczem "Studium konia" lub broszki

Holokaust brzmi

Literatura Holokaustu to opowieść na skutek brutalnych wręcz nieludzkich działań nazistów.
Owym rozpoczyna się od wytłumaczenia, że Holokaust pierwotnie oznaczał ofiarę.
Odnosząc do zbiorowych to zbrodnia.
Wyłącznie sporadycznie pojawiają się we współczesnej literaturze przedmiotu przyczyny środki i
Skutki niemieckiego antysemityzmu Zagłady Żydów.
Wyjątek od reguły miał też wymiar indywidualny, zaczęły wychodzić z cienia badania historyczne i
międzynarodowe.
Nigdy wcześniej tragiczne wspomnienia międzypokoleniowego przekazu traumy.
Prawda nieartystyczna, uwikłane sprzeczności Warszawy.
Antytezy.
Wojna.
Czas powiedzieć prawdę.

Islandia ma cztery pory roku, poczekaj pięć minut

malowniczymi parkowymi… ponieważ można,
na Winobraniu w Zielonej Górze Maciej Dobrowolski… depta
bezcelowe i… co tylko mu się podoba… jeszcze jesienią zwrócil on

koleżanka… dobrze jest mieć… efektu na zdjęciach… na
Winobraniu,
lubimy przyjeżdżać.
… córka jest żeglarką, również sufing.

Madera.

O delegacja polskich lotników przybyla… Wladze jej powitanie z
pompą… Białe plamy.
Zaunius może mówić o Wileńszczyźnie co tylko mu się podoba…
zestawiając ze sobą szereg wydarzeń, zwrocil on z powodu
niesprzyjającej pogody…

Delegacja polskich lotników przybyla do… palmy.
To fałszywe osobowości, śledzenie plotek, cokolwiek innego, co
jest…

Jak Wam się podoba ten efekt? Też już macie jesień na paznokciach?


Construction Grammar

construction grammar learned pairings a theoretical approach (syntactic, prosodic, pragmatic, semantic, textual,

coercion: in and between minds, communities, computers Radical Construction in Typological Perspective. Argument Structure stared into immobility. Cognitive highly Instant Plagiarism Report. Write mistake-free.

syntactic model child language acquisition adult-like syntactic categories open-source computational
profound critique genuinely
Fluid Construction
grammar viewpoint,
produce utterances symbolic units pivotal the significance ...
natural language proc.
with reference to.
to Argument Structure Culture Series) incompatible elements
‎Language Arts & Disciplines
commonalities routinization
usage-based approach underlies applied explicitly pits invite you to explore
are to be found
"Case in Icelandic
Multimodality of Constructions in Construction Grammars: Transitivity, transitivity alternations, and the dative alternation. isn't a set rule, parallelism, is a balance


I na koniec jeszcze mój wiersz, który zdołałem wówczas zrobić.

dlaczego ryby nie mogą być w kuli

nawet małe
mogą się zasiedlić pożyteczne bakterie
złote rybki oraz małe rybki
przy zakupie mogą znaleźć się w prostokątnym zbiorniku.
Powiedzmy taka welonka
Może? Jak nie, to dlaczego?
a kula to to samo.
złote rybki oraz małe rybki

Mogą być zarówno żywe jak i mrożone
w wodzie wychłodzonej od strony okna
i rozgrzewanej kaloryferem
Nikt nie jest zdziwiony faktem

Tego typu praktyki są oczywiste

21 sierpnia 2019

Bibliotecha jako alternatywny model dystrybucji utworów cyfrowych

Bibliotecha to niezależna, lokalna sieć offline przeznaczona do rozpowszechniania tekstów cyfrowych, która pozwala określonej (i zarazem ograniczonej) grupie dzielić się swoimi utworami. Opiera się na działaniu mikrokomputera RaspberryPi, wykorzystującego otwarte oprogramowanie oraz lokalną sieć Wi-Fi, dzięki czemu w specjalnie przygotowanym węźle możemy wymieniać się zgromadzonymi tam utworami cyfrowymi.

Z tego co widzę, całość jest open source (jest podana instrukcja instalacyjna), a więc rozwiązanie technologiczne jest do zastosowania przez zainteresowane osoby. Bibliotecha ma z założenia stanowić alternatywny model dystrybucji literatury elektronicznej i stanowić coś na wzór tymczasowej (bo nie wiem czy stałej) biblioteki utworów cyfrowych. Całość wygląda szalenie interesująco i przyznaję, że choć w tej chwili kompletnie nie wiem, jak to dokładnie działa, ale to jest coś, co - gdybym tylko mógł - z przyjemnością bym zrealizował.

Projekt powstał w listopadzie 2013 roku, podczas Hackathonu „Free Libraries for Every Soul”, odbywającego się w ramach festiwalu Impakt w Utrechcie i jego autorami są Michaela Lakova, Lucia Dossin, Yoana Buzova, Roelof Roscam Abbing, André Castro, Lídia Pereira, Ana Luísa Moura, Max Dovey i Lasse van den Bosch Christensen.

Więcej informacji na temat projektu można przeczytać na stronach: https://bibliotecha.info oraz http://p-dpa.net/work/bibliotecha/ a trochę wiedzy technicznej znajduje się na stronie wiki Yoany Buzovej: http://oyoana.com/wiki/index.php/Bibliotecha

fot. ze strony projektu

15 sierpnia 2019

Technotekst, czyli znaczenia i materialność tekstu w jednym

Pojęcie technotekstu (technotext) zaproponowała N. Katherine Hayles w książce Writing Machines z 2002 roku na opisanie utworów literackich, w których warstwa tekstowa (aspekt semiotyczny utworu cyfrowego) jest ściśle powiązana z warstwą technologiczną (aspekt technologiczny), a więc utworów, które charakteryzuje nierozerwalność treści (znaczeń) i formy (materialności). Oznacza to tyle, że znaczenia, pojawiające się w obu tych warstwach, mają ten sam status, czyli są równorzędne wobec siebie.

W ujęciu Hayles forma fizyczna artefaktu literackiego (literary artifact) zawsze wpływa na znaczenie słów (lub innych znaczeniowych elementów): „the physical form of the literary artifact always affects what the words (and other semiotic components) mean” [Hayles 2002: 25], dlatego technotekst to pojęcie łączące technologię wytwarzającą teksty z werbalnymi konstrukcjami tekstu, czyli to, jak dany tekst powstaje i funkcjonuje z tym, co ten tekst oznacza.

Ponadto Hayles proponuje przy tym wprowadzenie i zastosowanie pojęcia metafory materialnej (material metaphor), która określałaby relację między słowami i artefaktami fizycznymi (przedmiotami, obiektami) [Hayles 2002: 22], czy też relację między słowem i światem (relation of word to world). Zakres metafory, funkcjonującej w sferze abstrakcyjnego powiązania znaczeń, symboli czy też sieci symboli, zostaje więc rozszerzony o sferę świata materialnego, gdzie związek między słowem a materią ma znaczenie.

Według Hayles pojęcie technotekstu pozwala na przekształcenie krytyki literackiej zorientowanej na pełnowartościowe (full-bodied) zrozumienie literatury [Hayles 2002: 26] i w kontekście tego pojęcia proponuje, by analiza utworu literackiego uwzględniała specyfikę medium tekstu (media-specific analysis, MSA) [Hayles 2002: 29].

04 sierpnia 2019

Komiks interaktywny, czyli komiks cyfrowy i komiksowa gra paragrafowa

Jak wygląda komiks i jak się go czyta, wie chyba każdy. Przynajmniej każdy, kto choć raz miał w ręku album z opowieścią rozpisaną na scenariusz i serię rysunkowych kadrów. Są jednak komiksy, które wychodzą poza tę typową ramę i stają się bardziej interaktywne. Do takich przykładów można zaliczyć animowane komiksy cyfrowe czy też komiksowe gry paragrafowe.

NA POCZĄTEK WYJAŚNIENIE


Od razu zaznaczam jedną bardzo ważną rzecz: nie znam się na komiksach. Nie orientuję się w rynku wydawniczym i sytuacji w środowisku osób zajmujących się komiksami. Wiem tylko tyle, że wbrew pozorom jest to dość spora i prężnie działająca publiczność. Z kolei w kontekście współczesnych możliwości technicznych, istnieją aplikacje do czytania komiksów w wersjach cyfrowych, czy też istnieją komiksy cyfrowe do czytania w ten sam sposób co ebooki. Zatem komiksy także funkcjonują poza technologią druku.



Tutaj jednak interesują mnie nieco inne przykłady, ponadto niekoniecznie pojawiające się wyłącznie w środowisku cyfrowym. Pierwszym przykładem będzie bowiem interaktywny komiks cyfrowy, faktycznie działający na urządzeniu elektronicznym. Drugim przykładem będzie jednak komiks, a właściwie kategoria komiksów, drukowanych w typowy sposób, a więc w formie papierowych albumów i czytanych bez użycia zewnętrznych urządzeń.

INTERAKTYWNY ANIMOWANY KOMIKS CYFROWY

Pierwszy raz z tego typu komiksem zetknąłem się pod koniec 2017 roku. Wówczas ukazał się interaktywny, cyfrowy, do tego animowany i wykonany w technice 3D komiks autorstwa Holendra, André Bergsa, zatytułowany Protanopia. Wówczas utwór był dostępny za darmo, jedynie na urządzenia z systemem iOS. Na szczęście miałem wówczas okazję przejrzeć go w całości. Pisałem na ten temat do magazynu Techsty. Potem republikowałem artykuł w Biblionetotece.



Obecnie podobnych realizacji jest już więcej. Nie jakoś szczególnie dużo, ale jednak więcej niż jedna. Zwłaszcza, że Bergs połączył siły i wspólnie z animatorem z Bangkoku, który nazywa się Thawatchai Chunhachai, tworzy duet Plast!ek. Dzięki temu w specjalnie stworzonej aplikacji poza Protanopią można czytać jeszcze takie komiksy jak WolkenVeld oraz [RRR]. Jak przyznają autorzy na swojej stronie internetowej - tworzą komiksy w technice 2.8D, a więc nie do końca w trójwymiarze. To jednak mniej znaczący szczegół w całej tej układance.


W przypadku tych komiksów animowana i interaktywna warstwa jest ograniczona i nie daje takich możliwości, jakich moglibyśmy się spodziewać. Z kolei sama interakcyjność czy też interaktywność polega właściwie na wybieraniu poszczególnych kadrów, powiększaniu ich, na przechodzeniu od sceny do sceny. Jest to więc niewiele więcej niż to, co możemy zaobserwować w jakichkolwiek cyfrowych wersjach komiksów wydawanych przez ogromne oficyny zajmujące się tego typu publikacjami, jak np. u Marvela.

To jednak i tak nadal dość intrygujący sposób na ożywienie komiksu, na ożywienie tego, co widzimy i w jaki sposób możemy wchodzić w relację z odczytywaną historią. Po prostu - a ekranie dzieje się, nawet jeśli tylko zaanimowany jest powiew wiatru, mrugnięcie oka danej postaci, czy cokolwiek innego.


Ponadto, wbudowany w urządzenia elektroniczne żyroskop pozwala na wprowadzenie opcji kontroli kąta widzenia, dzięki czemu wzmacniamy poczucie ruchu na ekranie oraz uczestniczenia w opowiadanej historii. Poprzez poruszanie naszym tabletem czy smartfonem możemy zdecydować, z której strony patrzeć na bohaterów komiksu. Oczywiście kąt widzenia nie jest pełny i nieograniczony, ale i tak pozwala to docenić nowatorskie rozwiązanie, jeśli chodzi o obrazkowe narracje.

KOMIKSOWA GRA PARAGRAFOWA


Drugim rodzajem interaktywnych komiksów są wydawane w Polsce przez Wydawnictwo FoxGames albumy określane mianem komiksów, choć mające cechy gier paragrafowych. Zresztą, nie bez powodu wydawaniem ich zajmuje się oficyna dystrybuująca bardziej gry różnego rodzaju.

Zatem paragrafowy komiks jest traktowany raczej jako gra - do tego jeszcze, niestety, przeznaczona dla dzieci. Wystarczy spojrzeć na tytuły: Rycerze. Dziennik bohatera, Wilkołak, Technomagowie, choć wiele więcej jest w stanie powiedzieć wygląd tych komiksów (przypomina raczej oklepane kreskówki, niż wysokoartystyczne kreacje), ich objętość (coś około stu stron) oraz tematyka (głównie fantastyka, superbohaterowie).




Co prawda wcale nie odbieram najmłodszym czytelnikom przyjemności lub możliwości tego typu lektury, to jednak sądzę, że twórcy komiksowych paragrafówek mogliby pomyśleć także o czymś bardziej skomplikowanym i poważniejszym. Zwłaszcza co do fabuły. A może też co do rozgrywki. To jednak kwestia marginalna, nie na tym chcę się skupić.

Paragrafowa gra komiksowa czy komiksowa gra paragrafowa łączy w sobie trzy rzeczy: komiks - co oczywiste, interaktywność - to też zrozumiałe w kontekście tego wpisu oraz rozgrywkę w trybie paragrafowym. Paragrafówki, czyli gamebooki, to nic nowego, również w odniesieniu do utworów cyfrowych. Jednak zastosowanie tego typu struktury narracyjnej czy typu rozegrania opowieści w komiksie to coś intrygującego.

Zasada działania paragrafówki jest bardzo prosta. Osoby znające Grę w klasy Cortazara czy może Nieszczęsnych B.S. Johnsona, bez problemu zrozumieją, na czym to polega. Po prostu przedstawiona opowieść, będąca właściwie zasobem powiązanych ze sobą alternatywnych linii fabularnych, na których przebieg i zakończenie wpływa odbiorca, nie tyle rozgrywa się, ile rozgrywa się w sposób zarówno interaktywny - bo my wpływamy na to, co się dzieje, jak i nielinearny - choć kwestia linearności czy nielinearności tego typu struktur narracyjnych to osobna kwestia do omówienia.


Mnie tu bardziej w tej chwili interesuje to, jak wygląda proces lektury. Ponieważ nie czytamy od początku do końca, po kolei przechodząc od kadru do kadru, czytając kwestię po kwestii. W układzie budowanej przez nas wersji zdarzeń tak się dzieje. Jednak patrząc na to, jak zbudowany jest cały album komiksu, jest inaczej. Nierzadko przeskakujemy do środka, przechodzimy daleko do przodu, by po chwili powrócić na początek. Tak naprawdę więc czytanie czy też granie w tę interaktywną komiksową historię polega na kartkowaniu, przechodzeniu z jednego kadru - w wersji tekstowej byłby to paragraf - do drugiego.

Z moich dotychczasowych doświadczeń lekturowych - a przebrnąłem przez trzy takie komiksy - wynika, że choć istnieje parę różnych zakończeń, czy też ścieżek, po których jako bohaterowie komiksu podążamy, to w pewnym momencie lektura lub rozgrywka staje się przewidywalna. Znamy następstwo niektórych zdarzeń, znamy, co czeka nas po dokonaniu takiej a nie innej decyzji. Zatem próba przejścia gry po raz trzeci czy czwarty traci na wartości. Chyba, że powrócimy do konkretnego tytułu po dłuższym czasie i już zapomnimy, co tam się kryło za komiksowym rogiem w kadrze na stronie 86.

Bez wątpienia to jednak interesująca i angażująca rozgrywka. Tym bardziej, że nie ograniczamy się do czytania i przeskakiwania z miejsca na miejsce. Do poszczególnych albumów dołączone są na przykład karty bohaterów, specjalne tabele, dzięki którym możemy nie tylko monitorować rozwój postaci, postęp rozgrywki, ale również stosować określone zasady, zwłaszcza związane z losowością. Bo przecież czasem, by wygrać pojedynek z przeciwnikiem lub pokonać napotkaną trudność trzeba wykazać się określonymi umiejętnościami. Decyduje o tym rzut kością, wynik na dysku, czy też wartość z zestawu cech wybranej na początku postaci.

Przy takim zróżnicowaniu paru elementów interaktywny paragrafowa gra komiksowa zyskuje na interaktywności, zmienności i grywalności, choć nieco na narracyjności. Nic jednak dziwnego, skoro jest to raczej gra. Zatem wszystko się zgadza.

CO WIĘCEJ?


Chcąc zastanowić się, co z tego wszystkiego wynika i co może nas, jako odbiorców podobnych utworów, spotkać, sądzę, że aż nadto oczywiste wydaje się stwierdzenie, że chodzi o połączenie obu form komiksowej opowieści: a więc świata cyfrowego oraz drukowanego, obu opartych na alternatywności, interaktywności i audiowizualności.

Mogłaby więc powstać komiksowa hybryda, którą cechowałaby albo transmedialność albo intermedialność. Dzięki temu część opowieści poznawalibyśmy jako animowaną, może hipertekstową i audiowizualną warstwę cyfrowego świata bohaterów, a inną część przenosilibyśmy do tradycyjnej - choć nie tak oczywistej - przestrzeni druku, gdzie dokonywalibyśmy wyborów, weryfikowalibyśmy postęp narracji czy też w sposób bardziej fizyczny doświadczalibyśmy interakcji tego rodzaju komiksu.

Przed komiksem stoją te same wyzwania i te same szanse, co przed literaturą elektroniczną. Tym bardziej, że bez względu na zajmowane pole - cyfrowe czy drukowane - traktowany jest za coś na granicy między literaturą, sztuką a może czymś innym.

27 lipca 2019

7 kroków, dzięki którym zrozumiesz literaturę elektroniczną

Literatura elektroniczna może wydawać się trudna, niezrozumiała lub niedostępna. Jeśli jednak odpowiednio do niej podejdziemy, istnieje większe prawdopodobieństwo, że ją oswoimy i zrozumiemy. Dlatego proponuję wykonać 7 prostych kroków, które przybliżą nas do tego celu.

Niniejszy tekst ukazał się również w wersji dźwiękowej na falach podcastu AudioTechst. Odsłuchać go można w Spotify, iTunes oraz platformach podcastowych, m.in. Anchor.

1. ZAPOMNIJ O DOTYCHCZASOWYCH CZYTELNICZYCH NAWYKACH


Jeśli chcesz zrozumieć literaturę elektroniczną, jej istotę i działanie, a jesteś miłośnikiem czytania książek papierowych, musisz na moment zawiesić wszelkie nawyki czy przyzwyczajenia, jakie towarzyszą Ci podczas czytania drukowanych tekstów. Jedną z cech utworów cyfrowych jest to, że są dynamiczne, a więc zmienne. Podlegają modyfikacjom, nierzadko ze strony odbiorcy. Czyli utwory cyfrowe są najczęściej interaktywne. Zatem nastawienie polegające na tym, że będziemy czytać tekst cyfrowy tak jak statyczny tekst drukowany może sprawić, że nie do końca poprawnie odbierzemy dany utwór. Na marginesie dodam tylko tyle, że badacze i twórcy literatury elektronicznej zmagają się z tymi przyzwyczajeniami i nie zawsze mogą pozwolić sobie na ich zniesienie. To znaczy, że często teksty powstają tak, by czytelnicy, którzy jeszcze nie do końca rozumieją działanie świata cyfrowego, potrafili z nich korzystać.

2. ZAINTERESUJ SIĘ LIBERATURĄ


Dobrym sposobem na stopniowe wejście do świata literatury elektronicznej jest liberatura. Przede wszystkim dlatego, że liberatura w sposób jeszcze tradycyjny (a więc za pomocą druku lub różnych technik drukarskich) oddaje to, że tekst nie podlega standardowym prawidłom pisania literatury i przygotowywania książek. Liberatura przełamuje bariery, znosi granice, sprawia, że tekst ożywa. Z kolei autor w pełni autonomii swoich decyzji wpływa na to, że efekt końcowy potrafi zaskoczyć i zadziwić. Liberatura ożywia tekst, choć wciąż trzyma w ryzach wydruku, formy materialnej, czyli jeszcze nie tak w pełni - jak to jest w przypadku utworów cyfrowych - wprawia go ruch. Choć trzeba pamiętać, że to są kategorie upraszczające, a sama liberatura nie jest tak jednoznaczna. Często sam tekst może jest statyczny, ale za to odbiorca w akcie lektury musi się pofatygować i trochę rozruszać.

3. PRZYPOMNIJ SOBIE ZAŁOŻENIA FUTURYSTÓW


Może pamiętasz coś na temat założeń futuryzmu z lekcji języka polskiego lub ze studiów, jeśli w planie znajdowały się przedmioty poświęcone literaturze, zwłaszcza tej z dwudziestolecia międzywojennego. Lub chociaż pamiętasz jakieś przykłady futuryzmu w literaturze, szczególnie w poezji, jak chociażby utwory Czyżewskiego, Wata, Peipera, Jasieńskiego czy Yankowskiego. Wbrew pozorom futuryzm, czy wiele podobnych tendencji w sztuce z końca XIX i początku XX wieku, pomoże oswoić to, co dzieje się w literaturze elektronicznej. Nie jest to oczywiście klucz uniwersalny, jednakże z całą pewnością pozwoli uświadomić co poniektórym, że dziwne wyrazy, gra językiem czy formą, przekręcanie znaczeń, znaków i wywracanie wszystkiego na nicę to nie jest nic nowego. Pomijam już nawet fakt, że sama poezja wizualna ma swój rodowód w średniowiecznej iluminacji, a przecież dałoby się znaleźć wiele starszych przykładów, w wielu epokach, aż do starożytności idąc.

4. OBSERWUJ STRONY POŚWIĘCONE LITERATURZE ELEKTRONICZNEJ


Oczywistym krokiem do zrozumienia literatury elektronicznej jest czytanie na jej temat, czy też czytanie jej samej. Zatem w tym przypadku nie pozostaje mi nic innego, jak polecić Ci obserwowanie stron (lub profili w mediach społecznościowych), które przekazują informacje na temat sztuki cyfrowej. Czytanie innych, którzy czytają i próbują zrozumieć literaturę elektroniczną oraz dzielą się przy okazji swoimi odkryciami jest wręcz wskazane, by pożegnać poczucie zagubienia w tym świecie.

5. NAPISZ PROSTĄ STRONĘ INTERNETOWĄ OD PODSTAW LUB NA BAZIE SZABLONU


Aby lepiej zrozumieć literaturę elektroniczną dobrze jest nie ograniczać się do czytania na jej temat czy czytania poszczególnych przykładów. Warto też spróbować sił w jej tworzeniu. Można zrobić to na kilka sposobów i ja właściwie przedstawię trzy bardzo proste i wydaje mi się, że nawet dość łatwe rozwiązania. Po pierwsze można zająć się stworzeniem strony internetowej. I co zaskakujące, nie chodzi nawet o pisanie rozbudowanego hipertekstu - choć do tego również zachęcam - ile o poznanie na przykład języka html czy stylów css. Ambitniejsze osoby mogą zająć się tym od podstaw, a sprytniejsze mogą z powodzeniem znaleźć wiele szablonów lub gotowych rozwiązań. Wystarczy umiejętnie je wykorzystać i połączyć. Zrozumienie budowy stron internetowych pozwoli pojąć niektóre aspekty cyfrowych utworów. To także nie jest jakiś uniwersalny klucz czy magiczna różdżka, dzięki której wszystko stanie się jasne. Jednak sądzę, że to pomocne narzędzie, zarówno do tworzenia, jak i do obierania literatury elektronicznej.

6. TWÓRZ LITERACKIE MEMY LUB GIFY


Drugim, niezwykle przyjemnym, bo po prostu dającym wiele radości, choć może niezbyt wysokoartystycznym działaniem jest robienie memów lub gifów, które zaczną funkcjonować jak tekst elektroniczny, to znaczy będą posiadać określone walory literackie. Nie znam uniwersalnego sposobu, jak uzyskać zadowalający efekt, ale myślę, że każdy może zrobić to w indywidualny i całkiem nieprzewidywalny sposób. Może wystarczy wykorzystywać motywy literackie, literackie gry językowe, a może tworzyć narracje. Memy lub gify potrafią bardzo sprawnie przedstawiać interesującą opowieść, której nie da się inaczej przedstawić. Zresztą, można do tego wykorzystać już istniejące memy i gify. Sądzę, że nie trzeba od razu nastawiać się na produkowanie ich od podstaw.

7. REMIKSUJ, CZYLI MIESZAJ UTWORY LITERACKIE


Trzecim praktycznym sposobem na zrozumienie literatury elektronicznej jest wykorzystanie remiksu jako narzędzia od-twórczego. Zasadniczo bazując na tekstach, które już ktoś stworzył, na przykład na lekturach szkolnych, można stworzyć coś nowego. Ponadto można nadać tym utworom nowe życie, ożywić je i ucyfrowić, wprowadzić w nową literacką sytuację, w której się nie znalazły i może nie znalazłyby, gdyby nie nasz pomysł. Nie trzeba wielu umiejętności czy wiedzy, wystarczy błyskotliwy pomysł. A teksty źródłowe możemy pozyskać chociażby z bazy Wolnych Lektur.

I na koniec rada, której postanowiłem nie włączać do podstawowej listy, a która jednak wydaje mi się dość istotna: jak najwięcej poruszaj się po sieci w sposób świadomy. Nie chodzi mi o bezmyślne skrolowanie strumieni społecznościówek, ciągłe repostowanie treści z jednego portalu do kolejnego, surfowanie po powierzchni Internetu. Raczej mam na myśli refleksyjne poruszanie się po cyfrowym świecie, szukanie w głąb, rozgrzebywanie niektórych tematów, dlatego, że dzięki temu nie tylko skuteczniej się w odnajdziemy w środowisku cyfrowym, ale po prostu - łatwiej wychwycimy to, co w nim istotne i ciekawe.

Lista nie jest zamknięta i ostateczna. Jeśli masz coś ciekawego do dodania, napisz w komentarzach lub bezpośrednio do mnie. Ja na pewno dodałbym jeszcze parę bardziej szczegółowych punktów, lecz powyższe 7 kroków wydają mi się wystarczające na początku. A chodzi przecież o to, by zacząć. W następnych etach już można wrzucać wyższy bieg.

10 lipca 2019

10 najlepszych przykładów literatury elektronicznej według Davida Thomasa Henry'ego Wrighta

Na stronie brytyjskiego portalu The Conversation ukazał się tekst Davida Thomasa Henry'ego Wrighta zatytułowany "From Twitterbots to VR: 10 of the best examples of digital literature", poświęcony literaturze elektronicznej. Autor wymienia w nim - jak sam tytuł wskazuje - 10 ciekawych przykładów tejże literatury. Wśród nich jest jeden polski przykład - cenzobot Piotra Mareckiego.

Nie będę pisał o poszczególnych utworach, przedstawiam jedynie listę i odsyłam do poszczególnych źródeł. Dodam tylko, że utwór Amiry Hanafi otrzymał nagrodę "The Public Library Prize for Electronic Literature", o czym pisałem w ElektroLiterze pod koniec kwietnia.
  1. Alan Bigelow - How to Rob a Bank
  2. Benjamin Laird - Core Values
  3. David Jhave Johnston - ReRites
  4. Piotr Marecki - Cenzobot
  5. J.R. Carpenter - The Gathering Cloud
  6. Amira Hanafi - A Dictionary of the Revolution
  7. Will Luers, Hazel Smith, Roger Dean - novelling
  8. John Cayley - The Listeners
  9. Jason Nelson - Nine Billion Branches
  10. Mez Breeze - Our Cupidity Coda

Czytaj więcej…

Zotero 7 Update

Najnowszy update Zotero, czyli wersja programu oznaczona numerem 7, to doprawdy wielka nowość, mimo że zakres wprowadzonych zmian nie jest t...

Możesz przeczytać jeszcze…