Bibliotecha to niezależna, lokalna sieć offline przeznaczona do rozpowszechniania tekstów cyfrowych, która pozwala określonej (i zarazem ograniczonej) grupie dzielić się swoimi utworami. Opiera się na działaniu mikrokomputera RaspberryPi, wykorzystującego otwarte oprogramowanie oraz lokalną sieć Wi-Fi, dzięki czemu w specjalnie przygotowanym węźle możemy wymieniać się zgromadzonymi tam utworami cyfrowymi.
Z tego co widzę, całość jest open source (jest podana instrukcja instalacyjna), a więc rozwiązanie technologiczne jest do zastosowania przez zainteresowane osoby. Bibliotecha ma z założenia stanowić alternatywny model dystrybucji literatury elektronicznej i stanowić coś na wzór tymczasowej (bo nie wiem czy stałej) biblioteki utworów cyfrowych. Całość wygląda szalenie interesująco i przyznaję, że choć w tej chwili kompletnie nie wiem, jak to dokładnie działa, ale to jest coś, co - gdybym tylko mógł - z przyjemnością bym zrealizował.
Projekt powstał w listopadzie 2013 roku, podczas Hackathonu „Free Libraries for Every Soul”, odbywającego się w ramach festiwalu Impakt w Utrechcie i jego autorami są Michaela Lakova, Lucia Dossin, Yoana Buzova, Roelof Roscam Abbing, André Castro, Lídia Pereira, Ana Luísa Moura, Max Dovey i Lasse van den Bosch Christensen.
Więcej informacji na temat projektu można przeczytać na stronach: https://bibliotecha.info oraz http://p-dpa.net/work/bibliotecha/ a trochę wiedzy technicznej znajduje się na stronie wiki Yoany Buzovej: http://oyoana.com/wiki/index.php/Bibliotecha
fot. ze strony projektu
notowanie i gromadzenie wiedzy •• kultura cyfrowa i literatura elektroniczna •• cyfrowy flâneuryzm i internetowe wykopaliska •• hipotezotwórstwo •• różne różności i inne sieciowe dziwności
21 sierpnia 2019
15 sierpnia 2019
Technotekst, czyli znaczenia i materialność tekstu w jednym
Pojęcie technotekstu (technotext) zaproponowała N. Katherine Hayles w książce Writing Machines z 2002 roku na opisanie utworów literackich, w których warstwa tekstowa (aspekt semiotyczny utworu cyfrowego) jest ściśle powiązana z warstwą technologiczną (aspekt technologiczny), a więc utworów, które charakteryzuje nierozerwalność treści (znaczeń) i formy (materialności). Oznacza to tyle, że znaczenia, pojawiające się w obu tych warstwach, mają ten sam status, czyli są równorzędne wobec siebie.
W ujęciu Hayles forma fizyczna artefaktu literackiego (literary artifact) zawsze wpływa na znaczenie słów (lub innych znaczeniowych elementów): „the physical form of the literary artifact always affects what the words (and other semiotic components) mean” [Hayles 2002: 25], dlatego technotekst to pojęcie łączące technologię wytwarzającą teksty z werbalnymi konstrukcjami tekstu, czyli to, jak dany tekst powstaje i funkcjonuje z tym, co ten tekst oznacza.
Ponadto Hayles proponuje przy tym wprowadzenie i zastosowanie pojęcia metafory materialnej (material metaphor), która określałaby relację między słowami i artefaktami fizycznymi (przedmiotami, obiektami) [Hayles 2002: 22], czy też relację między słowem i światem (relation of word to world). Zakres metafory, funkcjonującej w sferze abstrakcyjnego powiązania znaczeń, symboli czy też sieci symboli, zostaje więc rozszerzony o sferę świata materialnego, gdzie związek między słowem a materią ma znaczenie.
Według Hayles pojęcie technotekstu pozwala na przekształcenie krytyki literackiej zorientowanej na pełnowartościowe (full-bodied) zrozumienie literatury [Hayles 2002: 26] i w kontekście tego pojęcia proponuje, by analiza utworu literackiego uwzględniała specyfikę medium tekstu (media-specific analysis, MSA) [Hayles 2002: 29].
W ujęciu Hayles forma fizyczna artefaktu literackiego (literary artifact) zawsze wpływa na znaczenie słów (lub innych znaczeniowych elementów): „the physical form of the literary artifact always affects what the words (and other semiotic components) mean” [Hayles 2002: 25], dlatego technotekst to pojęcie łączące technologię wytwarzającą teksty z werbalnymi konstrukcjami tekstu, czyli to, jak dany tekst powstaje i funkcjonuje z tym, co ten tekst oznacza.
Ponadto Hayles proponuje przy tym wprowadzenie i zastosowanie pojęcia metafory materialnej (material metaphor), która określałaby relację między słowami i artefaktami fizycznymi (przedmiotami, obiektami) [Hayles 2002: 22], czy też relację między słowem i światem (relation of word to world). Zakres metafory, funkcjonującej w sferze abstrakcyjnego powiązania znaczeń, symboli czy też sieci symboli, zostaje więc rozszerzony o sferę świata materialnego, gdzie związek między słowem a materią ma znaczenie.
Według Hayles pojęcie technotekstu pozwala na przekształcenie krytyki literackiej zorientowanej na pełnowartościowe (full-bodied) zrozumienie literatury [Hayles 2002: 26] i w kontekście tego pojęcia proponuje, by analiza utworu literackiego uwzględniała specyfikę medium tekstu (media-specific analysis, MSA) [Hayles 2002: 29].
04 sierpnia 2019
Komiks interaktywny, czyli komiks cyfrowy i komiksowa gra paragrafowa
Jak wygląda komiks i jak się go czyta, wie chyba każdy. Przynajmniej każdy, kto choć raz miał w ręku album z opowieścią rozpisaną na scenariusz i serię rysunkowych kadrów. Są jednak komiksy, które wychodzą poza tę typową ramę i stają się bardziej interaktywne. Do takich przykładów można zaliczyć animowane komiksy cyfrowe czy też komiksowe gry paragrafowe.
Tutaj jednak interesują mnie nieco inne przykłady, ponadto niekoniecznie pojawiające się wyłącznie w środowisku cyfrowym. Pierwszym przykładem będzie bowiem interaktywny komiks cyfrowy, faktycznie działający na urządzeniu elektronicznym. Drugim przykładem będzie jednak komiks, a właściwie kategoria komiksów, drukowanych w typowy sposób, a więc w formie papierowych albumów i czytanych bez użycia zewnętrznych urządzeń.
NA POCZĄTEK WYJAŚNIENIE
Od razu zaznaczam jedną bardzo ważną rzecz: nie znam się na komiksach. Nie orientuję się w rynku wydawniczym i sytuacji w środowisku osób zajmujących się komiksami. Wiem tylko tyle, że wbrew pozorom jest to dość spora i prężnie działająca publiczność. Z kolei w kontekście współczesnych możliwości technicznych, istnieją aplikacje do czytania komiksów w wersjach cyfrowych, czy też istnieją komiksy cyfrowe do czytania w ten sam sposób co ebooki. Zatem komiksy także funkcjonują poza technologią druku.
Tutaj jednak interesują mnie nieco inne przykłady, ponadto niekoniecznie pojawiające się wyłącznie w środowisku cyfrowym. Pierwszym przykładem będzie bowiem interaktywny komiks cyfrowy, faktycznie działający na urządzeniu elektronicznym. Drugim przykładem będzie jednak komiks, a właściwie kategoria komiksów, drukowanych w typowy sposób, a więc w formie papierowych albumów i czytanych bez użycia zewnętrznych urządzeń.
INTERAKTYWNY ANIMOWANY KOMIKS CYFROWY
Pierwszy raz z tego typu komiksem zetknąłem się pod koniec 2017 roku. Wówczas ukazał się interaktywny, cyfrowy, do tego animowany i wykonany w technice 3D komiks autorstwa Holendra, André Bergsa, zatytułowany Protanopia. Wówczas utwór był dostępny za darmo, jedynie na urządzenia z systemem iOS. Na szczęście miałem wówczas okazję przejrzeć go w całości. Pisałem na ten temat do magazynu Techsty. Potem republikowałem artykuł w Biblionetotece.
Obecnie podobnych realizacji jest już więcej. Nie jakoś szczególnie dużo, ale jednak więcej niż jedna. Zwłaszcza, że Bergs połączył siły i wspólnie z animatorem z Bangkoku, który nazywa się Thawatchai Chunhachai, tworzy duet Plast!ek. Dzięki temu w specjalnie stworzonej aplikacji poza Protanopią można czytać jeszcze takie komiksy jak WolkenVeld oraz [RRR]. Jak przyznają autorzy na swojej stronie internetowej - tworzą komiksy w technice 2.8D, a więc nie do końca w trójwymiarze. To jednak mniej znaczący szczegół w całej tej układance.
W przypadku tych komiksów animowana i interaktywna warstwa jest ograniczona i nie daje takich możliwości, jakich moglibyśmy się spodziewać. Z kolei sama interakcyjność czy też interaktywność polega właściwie na wybieraniu poszczególnych kadrów, powiększaniu ich, na przechodzeniu od sceny do sceny. Jest to więc niewiele więcej niż to, co możemy zaobserwować w jakichkolwiek cyfrowych wersjach komiksów wydawanych przez ogromne oficyny zajmujące się tego typu publikacjami, jak np. u Marvela.
To jednak i tak nadal dość intrygujący sposób na ożywienie komiksu, na ożywienie tego, co widzimy i w jaki sposób możemy wchodzić w relację z odczytywaną historią. Po prostu - a ekranie dzieje się, nawet jeśli tylko zaanimowany jest powiew wiatru, mrugnięcie oka danej postaci, czy cokolwiek innego.
Ponadto, wbudowany w urządzenia elektroniczne żyroskop pozwala na wprowadzenie opcji kontroli kąta widzenia, dzięki czemu wzmacniamy poczucie ruchu na ekranie oraz uczestniczenia w opowiadanej historii. Poprzez poruszanie naszym tabletem czy smartfonem możemy zdecydować, z której strony patrzeć na bohaterów komiksu. Oczywiście kąt widzenia nie jest pełny i nieograniczony, ale i tak pozwala to docenić nowatorskie rozwiązanie, jeśli chodzi o obrazkowe narracje.
Drugim rodzajem interaktywnych komiksów są wydawane w Polsce przez Wydawnictwo FoxGames albumy określane mianem komiksów, choć mające cechy gier paragrafowych. Zresztą, nie bez powodu wydawaniem ich zajmuje się oficyna dystrybuująca bardziej gry różnego rodzaju.
Zatem paragrafowy komiks jest traktowany raczej jako gra - do tego jeszcze, niestety, przeznaczona dla dzieci. Wystarczy spojrzeć na tytuły: Rycerze. Dziennik bohatera, Wilkołak, Technomagowie, choć wiele więcej jest w stanie powiedzieć wygląd tych komiksów (przypomina raczej oklepane kreskówki, niż wysokoartystyczne kreacje), ich objętość (coś około stu stron) oraz tematyka (głównie fantastyka, superbohaterowie).
Co prawda wcale nie odbieram najmłodszym czytelnikom przyjemności lub możliwości tego typu lektury, to jednak sądzę, że twórcy komiksowych paragrafówek mogliby pomyśleć także o czymś bardziej skomplikowanym i poważniejszym. Zwłaszcza co do fabuły. A może też co do rozgrywki. To jednak kwestia marginalna, nie na tym chcę się skupić.
Paragrafowa gra komiksowa czy komiksowa gra paragrafowa łączy w sobie trzy rzeczy: komiks - co oczywiste, interaktywność - to też zrozumiałe w kontekście tego wpisu oraz rozgrywkę w trybie paragrafowym. Paragrafówki, czyli gamebooki, to nic nowego, również w odniesieniu do utworów cyfrowych. Jednak zastosowanie tego typu struktury narracyjnej czy typu rozegrania opowieści w komiksie to coś intrygującego.
Zasada działania paragrafówki jest bardzo prosta. Osoby znające Grę w klasy Cortazara czy może Nieszczęsnych B.S. Johnsona, bez problemu zrozumieją, na czym to polega. Po prostu przedstawiona opowieść, będąca właściwie zasobem powiązanych ze sobą alternatywnych linii fabularnych, na których przebieg i zakończenie wpływa odbiorca, nie tyle rozgrywa się, ile rozgrywa się w sposób zarówno interaktywny - bo my wpływamy na to, co się dzieje, jak i nielinearny - choć kwestia linearności czy nielinearności tego typu struktur narracyjnych to osobna kwestia do omówienia.
Mnie tu bardziej w tej chwili interesuje to, jak wygląda proces lektury. Ponieważ nie czytamy od początku do końca, po kolei przechodząc od kadru do kadru, czytając kwestię po kwestii. W układzie budowanej przez nas wersji zdarzeń tak się dzieje. Jednak patrząc na to, jak zbudowany jest cały album komiksu, jest inaczej. Nierzadko przeskakujemy do środka, przechodzimy daleko do przodu, by po chwili powrócić na początek. Tak naprawdę więc czytanie czy też granie w tę interaktywną komiksową historię polega na kartkowaniu, przechodzeniu z jednego kadru - w wersji tekstowej byłby to paragraf - do drugiego.
Z moich dotychczasowych doświadczeń lekturowych - a przebrnąłem przez trzy takie komiksy - wynika, że choć istnieje parę różnych zakończeń, czy też ścieżek, po których jako bohaterowie komiksu podążamy, to w pewnym momencie lektura lub rozgrywka staje się przewidywalna. Znamy następstwo niektórych zdarzeń, znamy, co czeka nas po dokonaniu takiej a nie innej decyzji. Zatem próba przejścia gry po raz trzeci czy czwarty traci na wartości. Chyba, że powrócimy do konkretnego tytułu po dłuższym czasie i już zapomnimy, co tam się kryło za komiksowym rogiem w kadrze na stronie 86.
Bez wątpienia to jednak interesująca i angażująca rozgrywka. Tym bardziej, że nie ograniczamy się do czytania i przeskakiwania z miejsca na miejsce. Do poszczególnych albumów dołączone są na przykład karty bohaterów, specjalne tabele, dzięki którym możemy nie tylko monitorować rozwój postaci, postęp rozgrywki, ale również stosować określone zasady, zwłaszcza związane z losowością. Bo przecież czasem, by wygrać pojedynek z przeciwnikiem lub pokonać napotkaną trudność trzeba wykazać się określonymi umiejętnościami. Decyduje o tym rzut kością, wynik na dysku, czy też wartość z zestawu cech wybranej na początku postaci.
Przy takim zróżnicowaniu paru elementów interaktywny paragrafowa gra komiksowa zyskuje na interaktywności, zmienności i grywalności, choć nieco na narracyjności. Nic jednak dziwnego, skoro jest to raczej gra. Zatem wszystko się zgadza.
Chcąc zastanowić się, co z tego wszystkiego wynika i co może nas, jako odbiorców podobnych utworów, spotkać, sądzę, że aż nadto oczywiste wydaje się stwierdzenie, że chodzi o połączenie obu form komiksowej opowieści: a więc świata cyfrowego oraz drukowanego, obu opartych na alternatywności, interaktywności i audiowizualności.
Mogłaby więc powstać komiksowa hybryda, którą cechowałaby albo transmedialność albo intermedialność. Dzięki temu część opowieści poznawalibyśmy jako animowaną, może hipertekstową i audiowizualną warstwę cyfrowego świata bohaterów, a inną część przenosilibyśmy do tradycyjnej - choć nie tak oczywistej - przestrzeni druku, gdzie dokonywalibyśmy wyborów, weryfikowalibyśmy postęp narracji czy też w sposób bardziej fizyczny doświadczalibyśmy interakcji tego rodzaju komiksu.
Przed komiksem stoją te same wyzwania i te same szanse, co przed literaturą elektroniczną. Tym bardziej, że bez względu na zajmowane pole - cyfrowe czy drukowane - traktowany jest za coś na granicy między literaturą, sztuką a może czymś innym.
Obecnie podobnych realizacji jest już więcej. Nie jakoś szczególnie dużo, ale jednak więcej niż jedna. Zwłaszcza, że Bergs połączył siły i wspólnie z animatorem z Bangkoku, który nazywa się Thawatchai Chunhachai, tworzy duet Plast!ek. Dzięki temu w specjalnie stworzonej aplikacji poza Protanopią można czytać jeszcze takie komiksy jak WolkenVeld oraz [RRR]. Jak przyznają autorzy na swojej stronie internetowej - tworzą komiksy w technice 2.8D, a więc nie do końca w trójwymiarze. To jednak mniej znaczący szczegół w całej tej układance.
W przypadku tych komiksów animowana i interaktywna warstwa jest ograniczona i nie daje takich możliwości, jakich moglibyśmy się spodziewać. Z kolei sama interakcyjność czy też interaktywność polega właściwie na wybieraniu poszczególnych kadrów, powiększaniu ich, na przechodzeniu od sceny do sceny. Jest to więc niewiele więcej niż to, co możemy zaobserwować w jakichkolwiek cyfrowych wersjach komiksów wydawanych przez ogromne oficyny zajmujące się tego typu publikacjami, jak np. u Marvela.
To jednak i tak nadal dość intrygujący sposób na ożywienie komiksu, na ożywienie tego, co widzimy i w jaki sposób możemy wchodzić w relację z odczytywaną historią. Po prostu - a ekranie dzieje się, nawet jeśli tylko zaanimowany jest powiew wiatru, mrugnięcie oka danej postaci, czy cokolwiek innego.
Ponadto, wbudowany w urządzenia elektroniczne żyroskop pozwala na wprowadzenie opcji kontroli kąta widzenia, dzięki czemu wzmacniamy poczucie ruchu na ekranie oraz uczestniczenia w opowiadanej historii. Poprzez poruszanie naszym tabletem czy smartfonem możemy zdecydować, z której strony patrzeć na bohaterów komiksu. Oczywiście kąt widzenia nie jest pełny i nieograniczony, ale i tak pozwala to docenić nowatorskie rozwiązanie, jeśli chodzi o obrazkowe narracje.
KOMIKSOWA GRA PARAGRAFOWA
Drugim rodzajem interaktywnych komiksów są wydawane w Polsce przez Wydawnictwo FoxGames albumy określane mianem komiksów, choć mające cechy gier paragrafowych. Zresztą, nie bez powodu wydawaniem ich zajmuje się oficyna dystrybuująca bardziej gry różnego rodzaju.
Zatem paragrafowy komiks jest traktowany raczej jako gra - do tego jeszcze, niestety, przeznaczona dla dzieci. Wystarczy spojrzeć na tytuły: Rycerze. Dziennik bohatera, Wilkołak, Technomagowie, choć wiele więcej jest w stanie powiedzieć wygląd tych komiksów (przypomina raczej oklepane kreskówki, niż wysokoartystyczne kreacje), ich objętość (coś około stu stron) oraz tematyka (głównie fantastyka, superbohaterowie).
Co prawda wcale nie odbieram najmłodszym czytelnikom przyjemności lub możliwości tego typu lektury, to jednak sądzę, że twórcy komiksowych paragrafówek mogliby pomyśleć także o czymś bardziej skomplikowanym i poważniejszym. Zwłaszcza co do fabuły. A może też co do rozgrywki. To jednak kwestia marginalna, nie na tym chcę się skupić.
Paragrafowa gra komiksowa czy komiksowa gra paragrafowa łączy w sobie trzy rzeczy: komiks - co oczywiste, interaktywność - to też zrozumiałe w kontekście tego wpisu oraz rozgrywkę w trybie paragrafowym. Paragrafówki, czyli gamebooki, to nic nowego, również w odniesieniu do utworów cyfrowych. Jednak zastosowanie tego typu struktury narracyjnej czy typu rozegrania opowieści w komiksie to coś intrygującego.
Zasada działania paragrafówki jest bardzo prosta. Osoby znające Grę w klasy Cortazara czy może Nieszczęsnych B.S. Johnsona, bez problemu zrozumieją, na czym to polega. Po prostu przedstawiona opowieść, będąca właściwie zasobem powiązanych ze sobą alternatywnych linii fabularnych, na których przebieg i zakończenie wpływa odbiorca, nie tyle rozgrywa się, ile rozgrywa się w sposób zarówno interaktywny - bo my wpływamy na to, co się dzieje, jak i nielinearny - choć kwestia linearności czy nielinearności tego typu struktur narracyjnych to osobna kwestia do omówienia.
Mnie tu bardziej w tej chwili interesuje to, jak wygląda proces lektury. Ponieważ nie czytamy od początku do końca, po kolei przechodząc od kadru do kadru, czytając kwestię po kwestii. W układzie budowanej przez nas wersji zdarzeń tak się dzieje. Jednak patrząc na to, jak zbudowany jest cały album komiksu, jest inaczej. Nierzadko przeskakujemy do środka, przechodzimy daleko do przodu, by po chwili powrócić na początek. Tak naprawdę więc czytanie czy też granie w tę interaktywną komiksową historię polega na kartkowaniu, przechodzeniu z jednego kadru - w wersji tekstowej byłby to paragraf - do drugiego.
Z moich dotychczasowych doświadczeń lekturowych - a przebrnąłem przez trzy takie komiksy - wynika, że choć istnieje parę różnych zakończeń, czy też ścieżek, po których jako bohaterowie komiksu podążamy, to w pewnym momencie lektura lub rozgrywka staje się przewidywalna. Znamy następstwo niektórych zdarzeń, znamy, co czeka nas po dokonaniu takiej a nie innej decyzji. Zatem próba przejścia gry po raz trzeci czy czwarty traci na wartości. Chyba, że powrócimy do konkretnego tytułu po dłuższym czasie i już zapomnimy, co tam się kryło za komiksowym rogiem w kadrze na stronie 86.
Bez wątpienia to jednak interesująca i angażująca rozgrywka. Tym bardziej, że nie ograniczamy się do czytania i przeskakiwania z miejsca na miejsce. Do poszczególnych albumów dołączone są na przykład karty bohaterów, specjalne tabele, dzięki którym możemy nie tylko monitorować rozwój postaci, postęp rozgrywki, ale również stosować określone zasady, zwłaszcza związane z losowością. Bo przecież czasem, by wygrać pojedynek z przeciwnikiem lub pokonać napotkaną trudność trzeba wykazać się określonymi umiejętnościami. Decyduje o tym rzut kością, wynik na dysku, czy też wartość z zestawu cech wybranej na początku postaci.
Przy takim zróżnicowaniu paru elementów interaktywny paragrafowa gra komiksowa zyskuje na interaktywności, zmienności i grywalności, choć nieco na narracyjności. Nic jednak dziwnego, skoro jest to raczej gra. Zatem wszystko się zgadza.
CO WIĘCEJ?
Chcąc zastanowić się, co z tego wszystkiego wynika i co może nas, jako odbiorców podobnych utworów, spotkać, sądzę, że aż nadto oczywiste wydaje się stwierdzenie, że chodzi o połączenie obu form komiksowej opowieści: a więc świata cyfrowego oraz drukowanego, obu opartych na alternatywności, interaktywności i audiowizualności.
Mogłaby więc powstać komiksowa hybryda, którą cechowałaby albo transmedialność albo intermedialność. Dzięki temu część opowieści poznawalibyśmy jako animowaną, może hipertekstową i audiowizualną warstwę cyfrowego świata bohaterów, a inną część przenosilibyśmy do tradycyjnej - choć nie tak oczywistej - przestrzeni druku, gdzie dokonywalibyśmy wyborów, weryfikowalibyśmy postęp narracji czy też w sposób bardziej fizyczny doświadczalibyśmy interakcji tego rodzaju komiksu.
Przed komiksem stoją te same wyzwania i te same szanse, co przed literaturą elektroniczną. Tym bardziej, że bez względu na zajmowane pole - cyfrowe czy drukowane - traktowany jest za coś na granicy między literaturą, sztuką a może czymś innym.
tagi:
digital comics,
FoxGames,
gra paragrafowa,
interaktywność,
komiks,
Marvel,
Plast!ek
Subskrybuj:
Posty (Atom)
Czytaj więcej…
Zotero 7 Update
Najnowszy update Zotero, czyli wersja programu oznaczona numerem 7, to doprawdy wielka nowość, mimo że zakres wprowadzonych zmian nie jest t...
Możesz przeczytać jeszcze…
-
Poniżej znajduje się opis mojego szablonu dla pliku wtyczki Obsidian Hypothes.is Plugin, która pobiera adnotacje z Hypothes.is. Dalej preze...
-
Próbując zrozumieć, na jakich podstawowych rozwiązaniach opiera się program do gromadzenia i przetwarzania wiedzy Obsidian (czyli na format...
-
Ostatnio korzystanie z pakietu biurowego Libre Office na macOS stanowiło dla mnie męczące doświadczenie. Operowanie na prostym arkuszu kalku...